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		<title><![CDATA[Ogre3d.de Forum - Alle Foren]]></title>
		<link>http://www.ogre3d.de/forum/</link>
		<description><![CDATA[Ogre3d.de Forum - http://www.ogre3d.de/forum]]></description>
		<pubDate>Sat, 19 May 2012 20:00:07 +0000</pubDate>
		<generator>MyBB</generator>
		<item>
			<title><![CDATA[Ogre3D + VS c++ 2010 Express &#x26; 64Bit Windows]]></title>
			<link>http://www.ogre3d.de/forum/Thread-Ogre3D-VS-c-2010-Express-64Bit-Windows</link>
			<pubDate>Sun, 13 May 2012 21:42:33 +0200</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">http://www.ogre3d.de/forum/Thread-Ogre3D-VS-c-2010-Express-64Bit-Windows</guid>
			<description><![CDATA[Hey Leute,<br />
wollte mir heute Ogre3D anschauen und ein bischen herumexperimentieren.<br />
Allerdings habe ichdoch mehr Probleme mit der Installation von Ogre3D als ich zuerst gedacht habe.<br />
<br />
Also erstmal ein paar daten:<br />
<br />
Habe Windows 7 64Bit , benutze Visual Studio C++ 2010 Express und die neuste Ogre3D Version mit dem passenden prebuild.<br />
<br />
Habe jetzt von selbst alle libs und includes in die Verzeichnisse meines Projekts geschrieben.<br />
Mein Code sieht so aus:<br />
<br />
//OGRE Header<br />
#include &lt;OGRE\Ogre.h&gt;<br />
#include &lt;OGRE\OgreException.h&gt;<br />
#include &lt;OGRE\OgreRoot.h&gt;<br />
<br />
//Windows Header<br />
#include &lt;iostream&gt;<br />
#include &lt;Windows.h&gt;<br />
<br />
Ogre::Root* root;<br />
<br />
//Main<br />
int main()<br />
{<br />
	root = new Ogre::Root("Plugins.cfg");<br />
<br />
	if(!root-&gt;showConfigDialog())<br />
	{<br />
		return -1;<br />
	}<br />
<br />
	return 0;<br />
}<br />
<br />
<br />
wenn ich nun versuche zu kompilieren bekomme ich folgenden Fehler:<br />
<br />
Der Prozedureinstiegspunkt [...] wurde in der DLL "OgreMain.dll" nicht gefunden.<br />
Was hab ich nun falsch gemacht?<br />
<br />
Habe davor mit einer 2D Engine programmiert, diese habe ich genauso in meine Projekte eingebaut, und hat super funktioniert!<br />
<br />
Danke im voraus.<br />
<br />
MfG Link]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Hey Leute,<br />
wollte mir heute Ogre3D anschauen und ein bischen herumexperimentieren.<br />
Allerdings habe ichdoch mehr Probleme mit der Installation von Ogre3D als ich zuerst gedacht habe.<br />
<br />
Also erstmal ein paar daten:<br />
<br />
Habe Windows 7 64Bit , benutze Visual Studio C++ 2010 Express und die neuste Ogre3D Version mit dem passenden prebuild.<br />
<br />
Habe jetzt von selbst alle libs und includes in die Verzeichnisse meines Projekts geschrieben.<br />
Mein Code sieht so aus:<br />
<br />
//OGRE Header<br />
#include &lt;OGRE\Ogre.h&gt;<br />
#include &lt;OGRE\OgreException.h&gt;<br />
#include &lt;OGRE\OgreRoot.h&gt;<br />
<br />
//Windows Header<br />
#include &lt;iostream&gt;<br />
#include &lt;Windows.h&gt;<br />
<br />
Ogre::Root* root;<br />
<br />
//Main<br />
int main()<br />
{<br />
	root = new Ogre::Root("Plugins.cfg");<br />
<br />
	if(!root-&gt;showConfigDialog())<br />
	{<br />
		return -1;<br />
	}<br />
<br />
	return 0;<br />
}<br />
<br />
<br />
wenn ich nun versuche zu kompilieren bekomme ich folgenden Fehler:<br />
<br />
Der Prozedureinstiegspunkt [...] wurde in der DLL "OgreMain.dll" nicht gefunden.<br />
Was hab ich nun falsch gemacht?<br />
<br />
Habe davor mit einer 2D Engine programmiert, diese habe ich genauso in meine Projekte eingebaut, und hat super funktioniert!<br />
<br />
Danke im voraus.<br />
<br />
MfG Link]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[segfault beim Tutorial Framework]]></title>
			<link>http://www.ogre3d.de/forum/Thread-segfault-beim-Tutorial-Framework--423</link>
			<pubDate>Sat, 07 Apr 2012 17:43:00 +0200</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">http://www.ogre3d.de/forum/Thread-segfault-beim-Tutorial-Framework--423</guid>
			<description><![CDATA[Hallo zusammen, <br />
<br />
ich fange grade an mich mit Ogre zu beschäftigen und habe das Tutorial "Setting Up An Application With QtCreator - Linux" durchgearbeitet". <br />
<br />
Im Großen und Ganzen kann man da ja eigentlich nicht viel falsch machen. Zip runterladen, entpacken, Pfad in der plugins.cfg ans System anpassen, CMakesList.txt in QtCreator öffnen, cmake ausführen lassen, los geht es. <br />
<br />
Scheinbar hab ich es trotzdem geschafft da was zu verbocken, da das Programm wenn ich es starte direkt nach dem Config-Screen abstürzt. Laut gdb in einer Methode namens "Ogre::PrefabFactory::createSphere". <br />
<br />
Hier gibt es den gesamten Log aus gdb samt backtrace: <a href="http://pastebin.com/CPh5Jkt4" target="_blank">http://pastebin.com/CPh5Jkt4</a><br />
<br />
Ich nutzte momentan Ogre 1.7.4  unter gentoo linux mit den folgenden USE-Flags (boost cg freeimage ois opengl tbb threads tools zip) <br />
<br />
Hab ich irgendwo was verbrochen oder ist wiedermal der gentoo-build kaputt? <br />
Wäre schön wenn mir da jemand helfen könnte, danke im Vorraus! <br />
<br />
Mit freundlichen Grüßen, <br />
masch<br />
<br />
EDIT: <br />
Hier der Link zum Tut, Akismet wollte mich den nicht oben reinschreiben lassen: <a href="http://www.ogre3d.org/tikiwiki/Setting+Up+An+Application+-+QtCreator+-+Linux" target="_blank">http://www.ogre3d.org/tikiwiki/Setting+U...or+-+Linux</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Hallo zusammen, <br />
<br />
ich fange grade an mich mit Ogre zu beschäftigen und habe das Tutorial "Setting Up An Application With QtCreator - Linux" durchgearbeitet". <br />
<br />
Im Großen und Ganzen kann man da ja eigentlich nicht viel falsch machen. Zip runterladen, entpacken, Pfad in der plugins.cfg ans System anpassen, CMakesList.txt in QtCreator öffnen, cmake ausführen lassen, los geht es. <br />
<br />
Scheinbar hab ich es trotzdem geschafft da was zu verbocken, da das Programm wenn ich es starte direkt nach dem Config-Screen abstürzt. Laut gdb in einer Methode namens "Ogre::PrefabFactory::createSphere". <br />
<br />
Hier gibt es den gesamten Log aus gdb samt backtrace: <a href="http://pastebin.com/CPh5Jkt4" target="_blank">http://pastebin.com/CPh5Jkt4</a><br />
<br />
Ich nutzte momentan Ogre 1.7.4  unter gentoo linux mit den folgenden USE-Flags (boost cg freeimage ois opengl tbb threads tools zip) <br />
<br />
Hab ich irgendwo was verbrochen oder ist wiedermal der gentoo-build kaputt? <br />
Wäre schön wenn mir da jemand helfen könnte, danke im Vorraus! <br />
<br />
Mit freundlichen Grüßen, <br />
masch<br />
<br />
EDIT: <br />
Hier der Link zum Tut, Akismet wollte mich den nicht oben reinschreiben lassen: <a href="http://www.ogre3d.org/tikiwiki/Setting+Up+An+Application+-+QtCreator+-+Linux" target="_blank">http://www.ogre3d.org/tikiwiki/Setting+U...or+-+Linux</a>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[dynamische Heightmap]]></title>
			<link>http://www.ogre3d.de/forum/Thread-dynamische-Heightmap</link>
			<pubDate>Mon, 26 Mar 2012 00:09:30 +0200</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">http://www.ogre3d.de/forum/Thread-dynamische-Heightmap</guid>
			<description><![CDATA[Hallo zusammen,<br />
<br />
ich habe vor, Höheninformationen (height maps) einer großen Landschaft prozedural zu generieren und in den Terrain Scene Manager zu bekommen. Hat jemand einen Tipp, wie ich das anstellen kann?<br />
So wie ich das verstanden habe, ist es nur möglich, heightmaps von der Festplatte einzulesen.<br />
<br />
Grüße, jules]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Hallo zusammen,<br />
<br />
ich habe vor, Höheninformationen (height maps) einer großen Landschaft prozedural zu generieren und in den Terrain Scene Manager zu bekommen. Hat jemand einen Tipp, wie ich das anstellen kann?<br />
So wie ich das verstanden habe, ist es nur möglich, heightmaps von der Festplatte einzulesen.<br />
<br />
Grüße, jules]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Linker Problem bei VS2010 Express]]></title>
			<link>http://www.ogre3d.de/forum/Thread-Linker-Problem-bei-VS2010-Express</link>
			<pubDate>Fri, 23 Mar 2012 09:08:10 +0100</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">http://www.ogre3d.de/forum/Thread-Linker-Problem-bei-VS2010-Express</guid>
			<description><![CDATA[Hey,<br />
ich bin ziemlich neu und wollte mir gerade OGRE Installieren.<br />
Ich habe beim ersten kompillen ein Problem mit Boost gehabt und deswegen einfach mal boost_1_49_0 in den Ordner Ogre3D und habe den alten boost_... Ordner gelöscht.<br />
Später habe ich es nochmal kompilliert und alle Fehler bis auf den Folgenden<br />
waren weg:<br />
1&gt;LINK : fatal error LNK1104: Datei "libboost_thread-vc100-mt-gd-1_49.lib" kann nicht geöffnet werden.<br />
<br />
MFG:<br />
Raidenkk / Kevin.K]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Hey,<br />
ich bin ziemlich neu und wollte mir gerade OGRE Installieren.<br />
Ich habe beim ersten kompillen ein Problem mit Boost gehabt und deswegen einfach mal boost_1_49_0 in den Ordner Ogre3D und habe den alten boost_... Ordner gelöscht.<br />
Später habe ich es nochmal kompilliert und alle Fehler bis auf den Folgenden<br />
waren weg:<br />
1&gt;LINK : fatal error LNK1104: Datei "libboost_thread-vc100-mt-gd-1_49.lib" kann nicht geöffnet werden.<br />
<br />
MFG:<br />
Raidenkk / Kevin.K]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[HF-Sonar für mein Projekt. Bitte um Tipps und Anregungen...]]></title>
			<link>http://www.ogre3d.de/forum/Thread-HF-Sonar-f%C3%BCr-mein-Projekt-Bitte-um-Tipps-und-Anregungen</link>
			<pubDate>Thu, 22 Mar 2012 17:41:13 +0100</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">http://www.ogre3d.de/forum/Thread-HF-Sonar-f%C3%BCr-mein-Projekt-Bitte-um-Tipps-und-Anregungen</guid>
			<description><![CDATA[Hallo, <br />
<br />
Ich möchte gerne für mein Projekt <a href="http://www.ubootsimulator.de" target="_blank">www.ubootsimulator.de</a>   nun das Hochfrequenz-Sonar in Angriff nehmen. HF-Sonar in U-Booten wird u.a. unter Eis und in Minenverseuchten Gewässern eingesetzt. Durch die hohe Frequenz ist das Sonar in der Lage, auch kleinere Objekte zu erfassen. Hier mal ein paar Bilder aus dem Spiel Dangerous Waters: <br />
<br />
<div style="text-align: center;"><img src="http://www.ubootbilder.de/forum-simulator/hfsonar1.jpg" border="0" alt="[Bild: hfsonar1.jpg]" /> <br />
Hier eine Captor-Mine <br />
<br />
<img src="http://www.ubootbilder.de/forum-simulator/hfsonar2.jpg" border="0" alt="[Bild: hfsonar2.jpg]" /> <br />
Ein U-Boot <br />
<br />
<img src="http://www.ubootbilder.de/forum-simulator/hfsonar3.jpg" border="0" alt="[Bild: hfsonar3.jpg]" /> <br />
Unter Eis</div>
<br />
<div style="text-align: center;"><img src="http://www.ubootbilder.de/forum-simulator/fishsonar.jpg" border="0" alt="[Bild: fishsonar.jpg]" /> <br />
Hier ein reales Bild vom HF-Sonar (Forschung)</div>
<br />
<div style="text-align: center;"><img src="http://www.ubootbilder.de/forum-simulator/hf23-a.gif" border="0" alt="[Bild: hf23-a.gif]" /> <br />
Und ein HF-Sonar in einem modernen U-Boot <br />
</div>
<br />
<br />
<div style="text-align: left;">
Das Sonar ist in meinem Fall vorne am Turm des U-Bootes und hat einen Erfassungswinkel von +-45°. Mir würde die Art der ersten drei Bilder oben ausreichen.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Hier nun mein Problem.</span> <br />
Ich muss hier - denke ich jedenfalls - ja in die 3D-Programmierung gehen. Sämtliche 3D-Modelle inkl. Texturen sind vorhanden (in *.j3d"). Diese kann ich mit einem Tool in so gut wie jedes andere Format (OGRE ASCII .XML?) konvertieren. <br />
<br />
Ich habe mir OGRE angeschaut und fast alle Tutorials durch und komme als - Neueinsteiger in die 3D-Programmierung - mit OGRE bisher ganz gut klar.<br />
<br />
Bevor ich jetzt damit starte, würde ich gerne ein paar Tipps und Anregungen bekommen, wie man so etwas am besten umsetzten kann. Das würde mir vielleicht viel 'rumexperimentieren' ersparen...denn es gibt noch sooo viel zu tun an dem Projekt.<br />
<br />
Wer sich an dem Projekt beteiligen möchte, immer gerne <img src="images/smilies/biggrin.gif" style="vertical-align: middle;" border="0" alt="Big Grin" title="Big Grin" /><br />
<br />
So das wars für erste. <br />
<br />
Gruß, <br />
Lars</div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Hallo, <br />
<br />
Ich möchte gerne für mein Projekt <a href="http://www.ubootsimulator.de" target="_blank">www.ubootsimulator.de</a>   nun das Hochfrequenz-Sonar in Angriff nehmen. HF-Sonar in U-Booten wird u.a. unter Eis und in Minenverseuchten Gewässern eingesetzt. Durch die hohe Frequenz ist das Sonar in der Lage, auch kleinere Objekte zu erfassen. Hier mal ein paar Bilder aus dem Spiel Dangerous Waters: <br />
<br />
<div style="text-align: center;"><img src="http://www.ubootbilder.de/forum-simulator/hfsonar1.jpg" border="0" alt="[Bild: hfsonar1.jpg]" /> <br />
Hier eine Captor-Mine <br />
<br />
<img src="http://www.ubootbilder.de/forum-simulator/hfsonar2.jpg" border="0" alt="[Bild: hfsonar2.jpg]" /> <br />
Ein U-Boot <br />
<br />
<img src="http://www.ubootbilder.de/forum-simulator/hfsonar3.jpg" border="0" alt="[Bild: hfsonar3.jpg]" /> <br />
Unter Eis</div>
<br />
<div style="text-align: center;"><img src="http://www.ubootbilder.de/forum-simulator/fishsonar.jpg" border="0" alt="[Bild: fishsonar.jpg]" /> <br />
Hier ein reales Bild vom HF-Sonar (Forschung)</div>
<br />
<div style="text-align: center;"><img src="http://www.ubootbilder.de/forum-simulator/hf23-a.gif" border="0" alt="[Bild: hf23-a.gif]" /> <br />
Und ein HF-Sonar in einem modernen U-Boot <br />
</div>
<br />
<br />
<div style="text-align: left;">
Das Sonar ist in meinem Fall vorne am Turm des U-Bootes und hat einen Erfassungswinkel von +-45°. Mir würde die Art der ersten drei Bilder oben ausreichen.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Hier nun mein Problem.</span> <br />
Ich muss hier - denke ich jedenfalls - ja in die 3D-Programmierung gehen. Sämtliche 3D-Modelle inkl. Texturen sind vorhanden (in *.j3d"). Diese kann ich mit einem Tool in so gut wie jedes andere Format (OGRE ASCII .XML?) konvertieren. <br />
<br />
Ich habe mir OGRE angeschaut und fast alle Tutorials durch und komme als - Neueinsteiger in die 3D-Programmierung - mit OGRE bisher ganz gut klar.<br />
<br />
Bevor ich jetzt damit starte, würde ich gerne ein paar Tipps und Anregungen bekommen, wie man so etwas am besten umsetzten kann. Das würde mir vielleicht viel 'rumexperimentieren' ersparen...denn es gibt noch sooo viel zu tun an dem Projekt.<br />
<br />
Wer sich an dem Projekt beteiligen möchte, immer gerne <img src="images/smilies/biggrin.gif" style="vertical-align: middle;" border="0" alt="Big Grin" title="Big Grin" /><br />
<br />
So das wars für erste. <br />
<br />
Gruß, <br />
Lars</div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[U-Bootsimulator - Die Herausforderung]]></title>
			<link>http://www.ogre3d.de/forum/Thread-U-Bootsimulator-Die-Herausforderung</link>
			<pubDate>Thu, 22 Mar 2012 17:26:32 +0100</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">http://www.ogre3d.de/forum/Thread-U-Bootsimulator-Die-Herausforderung</guid>
			<description><![CDATA[Hallo,<br />
<br />
ich möchte mich kurz vorstellen:<br />
Mein Name ist Lars, ich komme aus Hamburg, Hobbyprogrammierer seit den guten alten CPM-Zeiten und U-Bootfan.<br />
<br />
Ich möchte Euch kurz mein Projekt vorstellen, in dem auch OGRE zum Einsatz kommen soll.<br />
<br />
Hier das Projekt:<br />
<a href="http://www.ubootsimulator.de" target="_blank">U-Bootsimulator - Die Herausforderung</a><br />
<br />
Auf der Seite gibt es auch ein Video zu dem Projekt.<br />
<br />
Alle 2D-Grafiken sind fertig und wurden in C++ unter Verwendung von mit SFML 2 erstellt. OGRE soll nun für alle 3D-Funktionen des Simulators verwendet werden. Tutorials habe ich alle durch und den 'Monsterkopf' habe ich auch schon ganz lieb gewonnen <img src="images/smilies/biggrin.gif" style="vertical-align: middle;" border="0" alt="Big Grin" title="Big Grin" /><br />
<br />
Falls sich jemand an dem Projekt beteiligen möchte, nur zu <img src="images/smilies/biggrin.gif" style="vertical-align: middle;" border="0" alt="Big Grin" title="Big Grin" /><br />
<br />
Es fehlt noch das Hochfrequenz-Sonar und das Periskop, bevor ich zu der Gameloop komme.<br />
<br />
Fragen zu dem Projekt ? Immer gerne <img src="images/smilies/rolleyes.gif" style="vertical-align: middle;" border="0" alt="Rolleyes" title="Rolleyes" /><br />
<br />
Gruß,<br />
Lars<br />
<br />
...und ja, ich weis das ist verrückt <img src="images/smilies/wink.gif" style="vertical-align: middle;" border="0" alt="Wink" title="Wink" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Hallo,<br />
<br />
ich möchte mich kurz vorstellen:<br />
Mein Name ist Lars, ich komme aus Hamburg, Hobbyprogrammierer seit den guten alten CPM-Zeiten und U-Bootfan.<br />
<br />
Ich möchte Euch kurz mein Projekt vorstellen, in dem auch OGRE zum Einsatz kommen soll.<br />
<br />
Hier das Projekt:<br />
<a href="http://www.ubootsimulator.de" target="_blank">U-Bootsimulator - Die Herausforderung</a><br />
<br />
Auf der Seite gibt es auch ein Video zu dem Projekt.<br />
<br />
Alle 2D-Grafiken sind fertig und wurden in C++ unter Verwendung von mit SFML 2 erstellt. OGRE soll nun für alle 3D-Funktionen des Simulators verwendet werden. Tutorials habe ich alle durch und den 'Monsterkopf' habe ich auch schon ganz lieb gewonnen <img src="images/smilies/biggrin.gif" style="vertical-align: middle;" border="0" alt="Big Grin" title="Big Grin" /><br />
<br />
Falls sich jemand an dem Projekt beteiligen möchte, nur zu <img src="images/smilies/biggrin.gif" style="vertical-align: middle;" border="0" alt="Big Grin" title="Big Grin" /><br />
<br />
Es fehlt noch das Hochfrequenz-Sonar und das Periskop, bevor ich zu der Gameloop komme.<br />
<br />
Fragen zu dem Projekt ? Immer gerne <img src="images/smilies/rolleyes.gif" style="vertical-align: middle;" border="0" alt="Rolleyes" title="Rolleyes" /><br />
<br />
Gruß,<br />
Lars<br />
<br />
...und ja, ich weis das ist verrückt <img src="images/smilies/wink.gif" style="vertical-align: middle;" border="0" alt="Wink" title="Wink" />]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Ungewollte animierte Texturen]]></title>
			<link>http://www.ogre3d.de/forum/Thread-Ungewollte-animierte-Texturen</link>
			<pubDate>Wed, 14 Mar 2012 09:03:56 +0100</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">http://www.ogre3d.de/forum/Thread-Ungewollte-animierte-Texturen</guid>
			<description><![CDATA[Hallo<br />
<br />
ich habe ein Problem  mit der Portierung von Blender 2.6 3d Objekten nach Ogre.<br />
<br />
Das Model ist in Blender erstellt und nach dem Rendern ist dort auch alles in Ordnung.<br />
Nun wird das Objekt mit dem Blender Exporter nach Ogre exportiert mit dem ganzen drumherrum, und kommt auch komplett in der Ogreumgebung an, so weit funktioniert es.<br />
Nun begeht man das Objekt, und steht plötzlich hier oder da vor einer Textur, die sich mit der Kamerabewegung verändert, es sollte aber eine massive Steinwand sein, die da still und starr im Weg steht.<br />
<br />
Wo könnte ich etwas falsch gemacht haben, in Blender beim Textuieren, obwohl dort alle gut aussieht, beim Exportieren, oder wurde in den Materialdaten in den Ogre Material Files etwas vergessen.<br />
<br />
Ich bin nur der Grafiker der die Welt mit ausbaut. <br />
<br />
Grüsse Rolandos]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Hallo<br />
<br />
ich habe ein Problem  mit der Portierung von Blender 2.6 3d Objekten nach Ogre.<br />
<br />
Das Model ist in Blender erstellt und nach dem Rendern ist dort auch alles in Ordnung.<br />
Nun wird das Objekt mit dem Blender Exporter nach Ogre exportiert mit dem ganzen drumherrum, und kommt auch komplett in der Ogreumgebung an, so weit funktioniert es.<br />
Nun begeht man das Objekt, und steht plötzlich hier oder da vor einer Textur, die sich mit der Kamerabewegung verändert, es sollte aber eine massive Steinwand sein, die da still und starr im Weg steht.<br />
<br />
Wo könnte ich etwas falsch gemacht haben, in Blender beim Textuieren, obwohl dort alle gut aussieht, beim Exportieren, oder wurde in den Materialdaten in den Ogre Material Files etwas vergessen.<br />
<br />
Ich bin nur der Grafiker der die Welt mit ausbaut. <br />
<br />
Grüsse Rolandos]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Videotutorial von mir]]></title>
			<link>http://www.ogre3d.de/forum/Thread-Videotutorial-von-mir</link>
			<pubDate>Thu, 15 Dec 2011 21:03:01 +0100</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">http://www.ogre3d.de/forum/Thread-Videotutorial-von-mir</guid>
			<description><![CDATA[Hallo liebe Community.<br />
<br />
Ich hab selbst vor einiger Zeit den Einstieg in Ogre3D gewagt und bin für meinen Teil auf einige Probleme gestoßen... Nicht immer war alles in den Tutorials für mich auf anhieb verständlich.<br />
Daher habe ich beschlossen ein Video-tutorial zu machen in dem ich erkläre anhand von Quellcode, wie ich an die Sache rangehe. sicherlich ist das nicht das Beste, aber ich hoffe ich kann einigen den Einstieg der mir schwer fiel deutlich vereinfachen. <br />
<br />
Ich habe die Videos bei Youtube hochgeladen und ihr findet diese alle unter meinem Kanal: <br />
<br />
<a href="http://www.youtube.com/user/Volnatabu" target="_blank">http://www.youtube.com/user/Volnatabu</a><br />
<br />
Aktuell sind es leider nur zwei Videos, aber ich gedenke wenn möglich weiterhin zwei Videos pro Monat hochzuladen als Minimum.<br />
<br />
In der Hoffnung jemanden geholfen zu haben.<br />
<br />
Volnatabu]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Hallo liebe Community.<br />
<br />
Ich hab selbst vor einiger Zeit den Einstieg in Ogre3D gewagt und bin für meinen Teil auf einige Probleme gestoßen... Nicht immer war alles in den Tutorials für mich auf anhieb verständlich.<br />
Daher habe ich beschlossen ein Video-tutorial zu machen in dem ich erkläre anhand von Quellcode, wie ich an die Sache rangehe. sicherlich ist das nicht das Beste, aber ich hoffe ich kann einigen den Einstieg der mir schwer fiel deutlich vereinfachen. <br />
<br />
Ich habe die Videos bei Youtube hochgeladen und ihr findet diese alle unter meinem Kanal: <br />
<br />
<a href="http://www.youtube.com/user/Volnatabu" target="_blank">http://www.youtube.com/user/Volnatabu</a><br />
<br />
Aktuell sind es leider nur zwei Videos, aber ich gedenke wenn möglich weiterhin zwei Videos pro Monat hochzuladen als Minimum.<br />
<br />
In der Hoffnung jemanden geholfen zu haben.<br />
<br />
Volnatabu]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Pfeil abschießen]]></title>
			<link>http://www.ogre3d.de/forum/Thread-Pfeil-abschie%C3%9Fen</link>
			<pubDate>Fri, 11 Nov 2011 11:38:15 +0100</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">http://www.ogre3d.de/forum/Thread-Pfeil-abschie%C3%9Fen</guid>
			<description><![CDATA[Hallo Leute, <br />
<br />
ich möchte einen Bogenschießen Spiel entwickeln, wie kann ich den Pfeil abschießen? Für die Physik Engine habe ich Bullet eingebunden. Der Pfeil habe ich als kinematische Gegenstand definiert.<br />
<br />
Ich habe den Pfeil schon im Programm eingebunden, nun möchte ihn losschießen, wenn die Bedingungen erfüllt sind. Die Bedingungen sind auch schon definiert.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Hallo Leute, <br />
<br />
ich möchte einen Bogenschießen Spiel entwickeln, wie kann ich den Pfeil abschießen? Für die Physik Engine habe ich Bullet eingebunden. Der Pfeil habe ich als kinematische Gegenstand definiert.<br />
<br />
Ich habe den Pfeil schon im Programm eingebunden, nun möchte ihn losschießen, wenn die Bedingungen erfüllt sind. Die Bedingungen sind auch schon definiert.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[OGRE Programmierer gesucht - gute Bezahlung]]></title>
			<link>http://www.ogre3d.de/forum/Thread-OGRE-Programmierer-gesucht-gute-Bezahlung</link>
			<pubDate>Mon, 12 Sep 2011 10:12:15 +0200</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">http://www.ogre3d.de/forum/Thread-OGRE-Programmierer-gesucht-gute-Bezahlung</guid>
			<description><![CDATA[Hallo,<br />
<br />
wir sind ein kleines VFX Studio in Stuttgart und suchen für ein Projekt einen Programmierer, der die OGRE Engine gut programmieren kann.<br />
Damit ihr euch ein Bild von uns machen könnt, hier der Link zu unserer Webpage: <a href="http://www.versilbert.de" target="_blank">http://www.versilbert.de</a><br />
<br />
Es geht um eine interaktive Produktpräsentation, in der das Produkt frei drehbar und zoombar ist. Man kann dann bestimmte Teile des Produktes anklicken, wodurch diese hervor gehoben werden und man eine Beschreibung dazu sieht.<br />
<br />
Der Job ist gut bezahlt, das Projekt wird im Oktober oder November 2011 stattfinden. Projektdauer ist 3 Wochen.<br />
Gearbeitet wird von Montag bis Freitag, 10 Stunden pro Tag plus 1 Stunde Mittagspause.<br />
<br />
Der Programmierer müsste dazu zu uns nach Stuttgart kommen.<br />
Fahrtkosten und Unterkunft übernehmen wir.<br />
<br />
Bei Interesse schickt bitte Eure Arbeitsproben an: office@versilbert.de<br />
<br />
Viele Grüße !<br />
<br />
Falk Büttner]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Hallo,<br />
<br />
wir sind ein kleines VFX Studio in Stuttgart und suchen für ein Projekt einen Programmierer, der die OGRE Engine gut programmieren kann.<br />
Damit ihr euch ein Bild von uns machen könnt, hier der Link zu unserer Webpage: <a href="http://www.versilbert.de" target="_blank">http://www.versilbert.de</a><br />
<br />
Es geht um eine interaktive Produktpräsentation, in der das Produkt frei drehbar und zoombar ist. Man kann dann bestimmte Teile des Produktes anklicken, wodurch diese hervor gehoben werden und man eine Beschreibung dazu sieht.<br />
<br />
Der Job ist gut bezahlt, das Projekt wird im Oktober oder November 2011 stattfinden. Projektdauer ist 3 Wochen.<br />
Gearbeitet wird von Montag bis Freitag, 10 Stunden pro Tag plus 1 Stunde Mittagspause.<br />
<br />
Der Programmierer müsste dazu zu uns nach Stuttgart kommen.<br />
Fahrtkosten und Unterkunft übernehmen wir.<br />
<br />
Bei Interesse schickt bitte Eure Arbeitsproben an: office@versilbert.de<br />
<br />
Viele Grüße !<br />
<br />
Falk Büttner]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Positionierung eines Objektes auf dem Terrain]]></title>
			<link>http://www.ogre3d.de/forum/Thread-Positionierung-eines-Objektes-auf-dem-Terrain</link>
			<pubDate>Thu, 30 Jun 2011 17:22:25 +0200</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">http://www.ogre3d.de/forum/Thread-Positionierung-eines-Objektes-auf-dem-Terrain</guid>
			<description><![CDATA[Grüße euch!<br />
<br />
also ich bin absoluter anfänger was ogre und mesh-files angeht, wie ihr sicherlich an der fragestellung auch bemerken werdet <img src="images/smilies/wink.gif" style="vertical-align: middle;" border="0" alt="Wink" title="Wink" />.<br />
<br />
Ich möchte ein Object auf einem schon vorhandenem Terrain (mesh-file) platzieren. die x und y koordinate habe ich schon. diese beziehen sich jedoch nicht auf das terrain. meine frage:<br />
<br />
wie kann ich schnell und unkompliziert die höhe (z-koordinate) an dieser stelle des terrains herrausfinden?<br />
<br />
EDIT: ich habe selbstverständlich die x und z koordinate und brauche die y koordinate des terrains... sry<br />
<br />
kann man hier eigentlich mit einer antwort rechnen oder ist hier nicht mehr so viel los?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Grüße euch!<br />
<br />
also ich bin absoluter anfänger was ogre und mesh-files angeht, wie ihr sicherlich an der fragestellung auch bemerken werdet <img src="images/smilies/wink.gif" style="vertical-align: middle;" border="0" alt="Wink" title="Wink" />.<br />
<br />
Ich möchte ein Object auf einem schon vorhandenem Terrain (mesh-file) platzieren. die x und y koordinate habe ich schon. diese beziehen sich jedoch nicht auf das terrain. meine frage:<br />
<br />
wie kann ich schnell und unkompliziert die höhe (z-koordinate) an dieser stelle des terrains herrausfinden?<br />
<br />
EDIT: ich habe selbstverständlich die x und z koordinate und brauche die y koordinate des terrains... sry<br />
<br />
kann man hier eigentlich mit einer antwort rechnen oder ist hier nicht mehr so viel los?]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA['ne Frage über Terrain]]></title>
			<link>http://www.ogre3d.de/forum/Thread-ne-Frage-%C3%BCber-Terrain</link>
			<pubDate>Tue, 21 Jun 2011 14:23:07 +0200</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">http://www.ogre3d.de/forum/Thread-ne-Frage-%C3%BCber-Terrain</guid>
			<description><![CDATA[Hallo Leute,<br />
Ich bin ein newbie rund Ogre und habe eine Frage über Terrain.<br />
Die Frage ist einfach und zwar: was ist eigentlich Terrain?! <img src="images/smilies/smile.gif" style="vertical-align: middle;" border="0" alt="Smile" title="Smile" /><br />
<br />
Also genauer möchte ich wissen, wofür dient Terrain in einem Computerspiel und was ist die Anwendung. Was ist die Prinzip, um ein Terrain herzustellen.<br />
<br />
Ich lese zurzeit Ogre-wiki als Tutorial.<br />
<a href="http://www.ogre3d.org/tikiwiki/Basic+Tutorial+3&amp;structure=Tutorials#Terrain" target="_blank">http://www.ogre3d.org/tikiwiki/Basic+Tut...ls#Terrain</a> habe ich schon gelesen aber wenig Erklärung gibt es, deshalb verstehe ich nicht genau.<br />
<br />
Danke!!!]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Hallo Leute,<br />
Ich bin ein newbie rund Ogre und habe eine Frage über Terrain.<br />
Die Frage ist einfach und zwar: was ist eigentlich Terrain?! <img src="images/smilies/smile.gif" style="vertical-align: middle;" border="0" alt="Smile" title="Smile" /><br />
<br />
Also genauer möchte ich wissen, wofür dient Terrain in einem Computerspiel und was ist die Anwendung. Was ist die Prinzip, um ein Terrain herzustellen.<br />
<br />
Ich lese zurzeit Ogre-wiki als Tutorial.<br />
<a href="http://www.ogre3d.org/tikiwiki/Basic+Tutorial+3&amp;structure=Tutorials#Terrain" target="_blank">http://www.ogre3d.org/tikiwiki/Basic+Tut...ls#Terrain</a> habe ich schon gelesen aber wenig Erklärung gibt es, deshalb verstehe ich nicht genau.<br />
<br />
Danke!!!]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Keine Textur??]]></title>
			<link>http://www.ogre3d.de/forum/Thread-Keine-Textur</link>
			<pubDate>Wed, 25 May 2011 19:39:35 +0200</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">http://www.ogre3d.de/forum/Thread-Keine-Textur</guid>
			<description><![CDATA[Tach!<br />
<br />
Also ich will ein Spiel mit Ogre3d erstellen. Nur habe ich ein Problem mit selbsterstellten Meshes (Mit Blender gemacht). Der Export funktioniert so weit, wenn ich aber das Mesh im Programm lade kann ich es zwar sehen, aber leider ist dort keine Textur?! Das Mesh ist einfach nur weiß, obwohl grün drauf sein sollte... Ist auch nichts komplexes, nur ein grüner Würfel.....Sollte das alles nicht mit der Mesh geladen werden?<br />
<br />
Würde mich freuen, wenn mir jemand helfen könnte!<br />
<br />
<br />
cookiezzz<br />
<br />
<br />
EDIT: Die "Beigelegten" Meshes gehn übrings,also Ogerkopf und so...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Tach!<br />
<br />
Also ich will ein Spiel mit Ogre3d erstellen. Nur habe ich ein Problem mit selbsterstellten Meshes (Mit Blender gemacht). Der Export funktioniert so weit, wenn ich aber das Mesh im Programm lade kann ich es zwar sehen, aber leider ist dort keine Textur?! Das Mesh ist einfach nur weiß, obwohl grün drauf sein sollte... Ist auch nichts komplexes, nur ein grüner Würfel.....Sollte das alles nicht mit der Mesh geladen werden?<br />
<br />
Würde mich freuen, wenn mir jemand helfen könnte!<br />
<br />
<br />
cookiezzz<br />
<br />
<br />
EDIT: Die "Beigelegten" Meshes gehn übrings,also Ogerkopf und so...]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Manual Object - Occlusion Culling]]></title>
			<link>http://www.ogre3d.de/forum/Thread-Manual-Object-Occlusion-Culling</link>
			<pubDate>Sat, 14 May 2011 10:36:00 +0200</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">http://www.ogre3d.de/forum/Thread-Manual-Object-Occlusion-Culling</guid>
			<description><![CDATA[Hallo zusammen,<br />
<br />
bevor ich meine Frage stelle, vielleicht mal eine kleine Erläuterung meiner allgemeinen Situation. Ich arbeite momentan mit Ogre auf den Modelldaten von einem großen Campus, bestehend aus mehreren Gebäuden. Mein Ziel ist es die Gebäudeaußenkanten hervorgehoben darzustellen. Um dies zu erreichen speichere ich nach einer Filterung alle in Frage kommenden Kanten in einem ManualObject per Start- und Endpunkt pro Kante.<br />
Somit habe ich nun ein großes ManualObject in dem alle meine Kanten gespeichert sind (Größenordnung ~ 700.000 Kanten).<br />
<br />
Da ich nicht immer alle Kanten sehe und somit nicht alle Kanten rendern will, wollte ich nachfragen, ob bei einem ManualObject automatisch das OcclusionCulling mit eingebaut ist, da es ja immer einzelne Kantenstücke sind, so dass sowieso nur die Kanten gerendert werden die ich auch gerade sehe oder ob ich mir besser für jedes einzelne Mesh ein neues ManualObject anlege, welches ja dann normal mit OcclusionCulling behandelt wird.<br />
<br />
Vielen Dank bereits im Voraus<br />
<br />
Gruß Satari]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Hallo zusammen,<br />
<br />
bevor ich meine Frage stelle, vielleicht mal eine kleine Erläuterung meiner allgemeinen Situation. Ich arbeite momentan mit Ogre auf den Modelldaten von einem großen Campus, bestehend aus mehreren Gebäuden. Mein Ziel ist es die Gebäudeaußenkanten hervorgehoben darzustellen. Um dies zu erreichen speichere ich nach einer Filterung alle in Frage kommenden Kanten in einem ManualObject per Start- und Endpunkt pro Kante.<br />
Somit habe ich nun ein großes ManualObject in dem alle meine Kanten gespeichert sind (Größenordnung ~ 700.000 Kanten).<br />
<br />
Da ich nicht immer alle Kanten sehe und somit nicht alle Kanten rendern will, wollte ich nachfragen, ob bei einem ManualObject automatisch das OcclusionCulling mit eingebaut ist, da es ja immer einzelne Kantenstücke sind, so dass sowieso nur die Kanten gerendert werden die ich auch gerade sehe oder ob ich mir besser für jedes einzelne Mesh ein neues ManualObject anlege, welches ja dann normal mit OcclusionCulling behandelt wird.<br />
<br />
Vielen Dank bereits im Voraus<br />
<br />
Gruß Satari]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[RPG Skellods sucht Mitarbeiter!]]></title>
			<link>http://www.ogre3d.de/forum/Thread-RPG-Skellods-sucht-Mitarbeiter</link>
			<pubDate>Fri, 06 May 2011 15:21:37 +0200</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">http://www.ogre3d.de/forum/Thread-RPG-Skellods-sucht-Mitarbeiter</guid>
			<description><![CDATA[<div style="text-align: center;"><img src="http://img263.imageshack.us/img263/4513/logocst.png" border="0" alt="[Bild: logocst.png]" /><br />
<span style="font-style: italic;">ein RPG das von einem Team entwickelt wird.</span><br />
<br />
Skellods wurde im September 2010 gegründet. Seitdem arbeiten wir als ein Team zusammen. Hatten schon Erfolge und Errungenschaften. Jedoch haben wir jetzt ein Engine-Wechsel gemacht und fangen teilweise nochmal von Vorne an damit das RPG sauberer und besserer wird. Wir sind gerade mitten in der Produktion und suchen eifrige, tatkräftige, lernfähige und erfahrene Leute die uns dabei helfen möchten.<br />
<br />
Das ganze ist <span style="text-decoration: underline;">OHNE</span> Bezahlung, da wir das alles an Spaß und Lern Effekt an der Sache machen. Das heißt dieses Projekt bezahlt keinen der Mitarbeiter zumindest während der Produktion, wenn das Spiel fertig ist und man wirklich daran verdient werden sicherlich auch die Team-Mietglieder daran verdienen wobei die Fertigstellung noch nicht in absehbarer Zeit sein wird.<br />
<br />
Zum Spiel selbst:<br />
Die Atmosphäre ist mittelalterlich fantastisch. Trailergeschichte: Die Menschen in unserer Spielwelt leben ein eher friedliches Leben. Bis auf kleine Streitereien gibt es keinen Grund, sich Sorgen zu machen. Jeder genießt das Leben. Doch im Hintergrund spielt sich etwas großes ab. Etwas, woran niemand im Traum denken würde. Ein Krieg. Zwischen den 2 Gegensätzlichsten Polen, die sich die Menschen vorstellen können. Zwischen Himmel und Hölle! Aber noch weniger, als die Menschen ahnen, dass solch ein Krieg herrscht, ahnen die beiden Instanzen, dass sie bald mehr als ihnen lieb ist auf einen Erdenbewohner angewiesen sein werden.</div>
<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Stellen und Bereiche die benötigt werden:</span></span><br />
<br />
<span style="font-style: italic;">(Aufgabenbereiche und Voraussetzungen)</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Artists:</span><br />
Skizzen, Zeichnungen, Vorlagen, Artworks	<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Programmierer:</span><br />
C++/Delphi: non-.NET(/non-VCL) Kenntnisse<br />
KEIN .NET	<br />
optional: Erfahrungen mit der OGRE 3D Engine (keine Pflicht)<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Scripters:</span><br />
HTML/CSS/JS, PHP, evtl. Perl, evtl. Java, evtl. Python	<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Designer:</span><br />
Oberflächen, Texturen/Skins, GUI Design, Homepage<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Storywriter:</span><br />
Story, Quests, Events, semi-final Design Festlegung, Gutes Deutsch<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Promoter:</span><br />
Gutes Deutsch, den richtigen Blick für das Kreative und geordnete,<br />
optional: andere Sprachen wie Englisch, Französisch etc..<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">DB Wartung:</span><br />
Aufräumen - überall. MySQL DB, Dateien Verwalten (Liste führen"wo,wofür,was..."), Stand der Dinge im Blick halten, PR, Support,...	<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Modellierer:</span><br />
Meshes, Landscape, Charakter Modellieren, Gegenstände, Architektur,<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Soundtechniker:</span><br />
Musikstücke, OSTs... Wir suchen Musiker, Bands, etc. Eure Chance auf etwas Werbung für euch! Kostenlos!<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Bereichsleiter:</span><br />
Schon länger im Team und schon gezeigt haben was man drauf hat.<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Fortschritte:</span></span><br />
<br />
-eigener Mapeditor: Der DAWN Editor von Skellods selbst.<br />
Mehr Infos dazu:<br />
<br />
<br />
<br />
<img src="http://skellods.de/graphics/1.png" border="0" alt="[Bild: 1.png]" /><br />
<br />
<br />
Für eine erfolgreiche Arbeit braucht man passendes Werkzeug. Da TrueVision bzw jetzt die neue Engine OGRE 3D keinerlei Mapeditoren mitliefert und im Internet auch nichts wirklich brauchbares zu finden ist müssen wir auch diesen Editor selber basteln. <br />
Features:<br />
<ul>
<li>Sämmtliche unterstützte Mapformate können genutzt werden (TVS, Hightmap)</li>
<li>Terrainbearbeitung</li>
<li>Texturing</li>
<li>Laden von Meshes und Actors</li>
<li>Positionierung von Meshes und Actors</li>
<li>Path Erstellung</li>
<li>Triggers</li>
<li>Sprite Generatoren</li>
<li>Lichtquellen</li>
<li>Wasser</li>
<li>Skybox</li>
<li>Materials</li>
<li>Physics (Newton oder PhysX muss noch entschieden werden)</li>
<li>Portals</li>
<li>etc etc etc.....<br />
</li></ul>
<br />
- Artistic Work/Zeichnungen<br />
Mehr Infos:<br />
<br />
<img src="http://img26.imageshack.us/img26/7830/monsterwq.jpg" border="0" alt="[Bild: monsterwq.jpg]" /><br />
<img src="http://img715.imageshack.us/img715/3974/dolchklein.jpg" border="0" alt="[Bild: dolchklein.jpg]" /><br />
<img src="http://img860.imageshack.us/img860/3079/image0o.jpg" border="0" alt="[Bild: image0o.jpg]" /><br />
<br />
<br />
- Modellierung <br />
Mehr Infos:<br />
<br />
<img src="http://img200.imageshack.us/img200/3653/sule.jpg" border="0" alt="[Bild: sule.jpg]" /><br />
<img src="http://img864.imageshack.us/img864/608/haus.png" border="0" alt="[Bild: haus.png]" /><br />
<br />
<br />
- erste Ideen zur Weiterführung der Story bestehen auch schon.<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Kontaktmöglichkeiten:</span></span><br />
<br />
<br />
Na, Interesse geweckt?<br />
<span style="font-weight: bold;">Für weitere Informationen </span><br />
<a href="http://www.skellods.de/" target="_blank">Homepage</a><br />
<br />
Bewerbung im <a href="http://www.skellods.de/bbs" target="_blank">Forum</a> oder hier an mich schreiben.<br />
<br />
Unter Skype: reich_michael oder minecrawlerx (das bin ich und Marco)]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: center;"><img src="http://img263.imageshack.us/img263/4513/logocst.png" border="0" alt="[Bild: logocst.png]" /><br />
<span style="font-style: italic;">ein RPG das von einem Team entwickelt wird.</span><br />
<br />
Skellods wurde im September 2010 gegründet. Seitdem arbeiten wir als ein Team zusammen. Hatten schon Erfolge und Errungenschaften. Jedoch haben wir jetzt ein Engine-Wechsel gemacht und fangen teilweise nochmal von Vorne an damit das RPG sauberer und besserer wird. Wir sind gerade mitten in der Produktion und suchen eifrige, tatkräftige, lernfähige und erfahrene Leute die uns dabei helfen möchten.<br />
<br />
Das ganze ist <span style="text-decoration: underline;">OHNE</span> Bezahlung, da wir das alles an Spaß und Lern Effekt an der Sache machen. Das heißt dieses Projekt bezahlt keinen der Mitarbeiter zumindest während der Produktion, wenn das Spiel fertig ist und man wirklich daran verdient werden sicherlich auch die Team-Mietglieder daran verdienen wobei die Fertigstellung noch nicht in absehbarer Zeit sein wird.<br />
<br />
Zum Spiel selbst:<br />
Die Atmosphäre ist mittelalterlich fantastisch. Trailergeschichte: Die Menschen in unserer Spielwelt leben ein eher friedliches Leben. Bis auf kleine Streitereien gibt es keinen Grund, sich Sorgen zu machen. Jeder genießt das Leben. Doch im Hintergrund spielt sich etwas großes ab. Etwas, woran niemand im Traum denken würde. Ein Krieg. Zwischen den 2 Gegensätzlichsten Polen, die sich die Menschen vorstellen können. Zwischen Himmel und Hölle! Aber noch weniger, als die Menschen ahnen, dass solch ein Krieg herrscht, ahnen die beiden Instanzen, dass sie bald mehr als ihnen lieb ist auf einen Erdenbewohner angewiesen sein werden.</div>
<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Stellen und Bereiche die benötigt werden:</span></span><br />
<br />
<span style="font-style: italic;">(Aufgabenbereiche und Voraussetzungen)</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Artists:</span><br />
Skizzen, Zeichnungen, Vorlagen, Artworks	<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Programmierer:</span><br />
C++/Delphi: non-.NET(/non-VCL) Kenntnisse<br />
KEIN .NET	<br />
optional: Erfahrungen mit der OGRE 3D Engine (keine Pflicht)<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Scripters:</span><br />
HTML/CSS/JS, PHP, evtl. Perl, evtl. Java, evtl. Python	<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Designer:</span><br />
Oberflächen, Texturen/Skins, GUI Design, Homepage<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Storywriter:</span><br />
Story, Quests, Events, semi-final Design Festlegung, Gutes Deutsch<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Promoter:</span><br />
Gutes Deutsch, den richtigen Blick für das Kreative und geordnete,<br />
optional: andere Sprachen wie Englisch, Französisch etc..<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">DB Wartung:</span><br />
Aufräumen - überall. MySQL DB, Dateien Verwalten (Liste führen"wo,wofür,was..."), Stand der Dinge im Blick halten, PR, Support,...	<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Modellierer:</span><br />
Meshes, Landscape, Charakter Modellieren, Gegenstände, Architektur,<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Soundtechniker:</span><br />
Musikstücke, OSTs... Wir suchen Musiker, Bands, etc. Eure Chance auf etwas Werbung für euch! Kostenlos!<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Bereichsleiter:</span><br />
Schon länger im Team und schon gezeigt haben was man drauf hat.<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Fortschritte:</span></span><br />
<br />
-eigener Mapeditor: Der DAWN Editor von Skellods selbst.<br />
Mehr Infos dazu:<br />
<br />
<br />
<br />
<img src="http://skellods.de/graphics/1.png" border="0" alt="[Bild: 1.png]" /><br />
<br />
<br />
Für eine erfolgreiche Arbeit braucht man passendes Werkzeug. Da TrueVision bzw jetzt die neue Engine OGRE 3D keinerlei Mapeditoren mitliefert und im Internet auch nichts wirklich brauchbares zu finden ist müssen wir auch diesen Editor selber basteln. <br />
Features:<br />
<ul>
<li>Sämmtliche unterstützte Mapformate können genutzt werden (TVS, Hightmap)</li>
<li>Terrainbearbeitung</li>
<li>Texturing</li>
<li>Laden von Meshes und Actors</li>
<li>Positionierung von Meshes und Actors</li>
<li>Path Erstellung</li>
<li>Triggers</li>
<li>Sprite Generatoren</li>
<li>Lichtquellen</li>
<li>Wasser</li>
<li>Skybox</li>
<li>Materials</li>
<li>Physics (Newton oder PhysX muss noch entschieden werden)</li>
<li>Portals</li>
<li>etc etc etc.....<br />
</li></ul>
<br />
- Artistic Work/Zeichnungen<br />
Mehr Infos:<br />
<br />
<img src="http://img26.imageshack.us/img26/7830/monsterwq.jpg" border="0" alt="[Bild: monsterwq.jpg]" /><br />
<img src="http://img715.imageshack.us/img715/3974/dolchklein.jpg" border="0" alt="[Bild: dolchklein.jpg]" /><br />
<img src="http://img860.imageshack.us/img860/3079/image0o.jpg" border="0" alt="[Bild: image0o.jpg]" /><br />
<br />
<br />
- Modellierung <br />
Mehr Infos:<br />
<br />
<img src="http://img200.imageshack.us/img200/3653/sule.jpg" border="0" alt="[Bild: sule.jpg]" /><br />
<img src="http://img864.imageshack.us/img864/608/haus.png" border="0" alt="[Bild: haus.png]" /><br />
<br />
<br />
- erste Ideen zur Weiterführung der Story bestehen auch schon.<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Kontaktmöglichkeiten:</span></span><br />
<br />
<br />
Na, Interesse geweckt?<br />
<span style="font-weight: bold;">Für weitere Informationen </span><br />
<a href="http://www.skellods.de/" target="_blank">Homepage</a><br />
<br />
Bewerbung im <a href="http://www.skellods.de/bbs" target="_blank">Forum</a> oder hier an mich schreiben.<br />
<br />
Unter Skype: reich_michael oder minecrawlerx (das bin ich und Marco)]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Eine Einfache Frage an alle OGRE/Cinema 4D User]]></title>
			<link>http://www.ogre3d.de/forum/Thread-Eine-Einfache-Frage-an-alle-OGRE-Cinema-4D-User</link>
			<pubDate>Fri, 06 May 2011 00:19:25 +0200</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">http://www.ogre3d.de/forum/Thread-Eine-Einfache-Frage-an-alle-OGRE-Cinema-4D-User</guid>
			<description><![CDATA[Eine Einfache Frage an alle OGRE/Cinema 4D User: <a href="http://forum.coding-crew.de/index.php?page=Thread&amp;threadID=13" target="_blank">http://forum.coding-crew.de/index.php?pa...hreadID=13</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Eine Einfache Frage an alle OGRE/Cinema 4D User: <a href="http://forum.coding-crew.de/index.php?page=Thread&amp;threadID=13" target="_blank">http://forum.coding-crew.de/index.php?pa...hreadID=13</a>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[ratlos bei Fehler]]></title>
			<link>http://www.ogre3d.de/forum/Thread-ratlos-bei-Fehler</link>
			<pubDate>Wed, 27 Apr 2011 16:28:57 +0200</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">http://www.ogre3d.de/forum/Thread-ratlos-bei-Fehler</guid>
			<description><![CDATA[Ich bin gerade dabei, das Basic-Tutorial auf der Ogre Wiki Seite durchzumachen.<br />
Bei Kapitel 3(Terrain, Sky, and Fog) habe ich jetzt einen Fehler, bei dem mir nichteinmal Google irgendein Ergebnis liefert-.-<br />
Ich verwende Visual Studio Express 2008.<br />
<br />
1&gt;BasicTutorial3.obj : error LNK2019: Verweis auf nicht aufgelöstes externes Symbol ""public: __thiscall BasicTutorial3::BasicTutorial3(void)" (??0BasicTutorial3@@QAE@XZ)" in Funktion "_WinMain@16".<br />
<br />
Ich würde mich über eine Lösung, auch über eine Erklärung des Fehlers sehr Freuen.<br />
<br />
mfg Fsteff<br />
----------------------------------------------------------<br />
Edit:<br />
Diesen Fehler habe ich bereits behoben, neuer Fehler weiter unten]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Ich bin gerade dabei, das Basic-Tutorial auf der Ogre Wiki Seite durchzumachen.<br />
Bei Kapitel 3(Terrain, Sky, and Fog) habe ich jetzt einen Fehler, bei dem mir nichteinmal Google irgendein Ergebnis liefert-.-<br />
Ich verwende Visual Studio Express 2008.<br />
<br />
1&gt;BasicTutorial3.obj : error LNK2019: Verweis auf nicht aufgelöstes externes Symbol ""public: __thiscall BasicTutorial3::BasicTutorial3(void)" (??0BasicTutorial3@@QAE@XZ)" in Funktion "_WinMain@16".<br />
<br />
Ich würde mich über eine Lösung, auch über eine Erklärung des Fehlers sehr Freuen.<br />
<br />
mfg Fsteff<br />
----------------------------------------------------------<br />
Edit:<br />
Diesen Fehler habe ich bereits behoben, neuer Fehler weiter unten]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Links zu alten Tutorials ... bitte vermerken]]></title>
			<link>http://www.ogre3d.de/forum/Thread-Links-zu-alten-Tutorials-bitte-vermerken</link>
			<pubDate>Sat, 16 Apr 2011 19:42:56 +0200</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">http://www.ogre3d.de/forum/Thread-Links-zu-alten-Tutorials-bitte-vermerken</guid>
			<description><![CDATA[Ich habe auf der Seite von ogre3d.de einen Link zu einem Tutorial gefunden und es gleich ausprobiert.<br />
Nach stundenlanger Fehlersuche(-.-, ich *****) habe ich erst bemerkt, dass die Tutorials für alte Versionen von Ogre geschrieben sind...<br />
<br />
Wäre gut, wenn das jemand bei der Beschreibung vermerken würde(natürlich jemand,der die Rechte dazu hat), damit nicht noch jemand das selbe Problem hat wie ich und sich furchtbar ärgert...<br />
<br />
mfg Fsteff]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Ich habe auf der Seite von ogre3d.de einen Link zu einem Tutorial gefunden und es gleich ausprobiert.<br />
Nach stundenlanger Fehlersuche(-.-, ich *****) habe ich erst bemerkt, dass die Tutorials für alte Versionen von Ogre geschrieben sind...<br />
<br />
Wäre gut, wenn das jemand bei der Beschreibung vermerken würde(natürlich jemand,der die Rechte dazu hat), damit nicht noch jemand das selbe Problem hat wie ich und sich furchtbar ärgert...<br />
<br />
mfg Fsteff]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Objekt jeden Frame rotieren lassen]]></title>
			<link>http://www.ogre3d.de/forum/Thread-Objekt-jeden-Frame-rotieren-lassen</link>
			<pubDate>Sun, 13 Mar 2011 22:11:00 +0100</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">http://www.ogre3d.de/forum/Thread-Objekt-jeden-Frame-rotieren-lassen</guid>
			<description><![CDATA[Hallo Leute,<br />
<br />
hab mich kürzlich angefagen in Oger einzuarbeiten.<br />
<br />
Ich hab versucht mittels des "translate" Befehl ein Node (headnode2 bei mir) jeden Frame ein Stüchchen zubewegen.<br />
<br />
Bin aber daran kläglich gescheitert und hab auch nix entsprechendes im Internet gefunden. <br />
<br />
Falls jemand weiss wie das geht oder eine Ahnung hat wo das steht mit mir sagen.<br />
<br />
Danke schon mal im Voraus]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Hallo Leute,<br />
<br />
hab mich kürzlich angefagen in Oger einzuarbeiten.<br />
<br />
Ich hab versucht mittels des "translate" Befehl ein Node (headnode2 bei mir) jeden Frame ein Stüchchen zubewegen.<br />
<br />
Bin aber daran kläglich gescheitert und hab auch nix entsprechendes im Internet gefunden. <br />
<br />
Falls jemand weiss wie das geht oder eine Ahnung hat wo das steht mit mir sagen.<br />
<br />
Danke schon mal im Voraus]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Cinema 4D -> OGRE Mesh Exporter]]></title>
			<link>http://www.ogre3d.de/forum/Thread-Cinema-4D-OGRE-Mesh-Exporter</link>
			<pubDate>Sun, 13 Mar 2011 00:07:07 +0100</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">http://www.ogre3d.de/forum/Thread-Cinema-4D-OGRE-Mesh-Exporter</guid>
			<description><![CDATA[An alle die mit Cinema 4D und OGRE arbeiten: Wir haben einen Mesh exporter geschrieben. <br />
<br />
Er exportiert Meshgeometrien, Skeleton und Skeleton-animation als XML-Files was ihn Versionsunabhänig macht. Einstellungen können natürlich als Presets gespeichert werden.<br />
<br />
An ein paar zusätzlichen Features arbeiten wir gerade noch:<br />
- Materials<br />
- Keyframe-animation<br />
- Deformer (Skin-animation)<br />
<br />
<a href="http://www.coding-crew.de/d-c4d-ogre.html" target="_blank">http://www.coding-crew.de/d-c4d-ogre.html</a><br />
<br />
Feedback immer gerne <img src="images/smilies/smile.gif" style="vertical-align: middle;" border="0" alt="Smile" title="Smile" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[An alle die mit Cinema 4D und OGRE arbeiten: Wir haben einen Mesh exporter geschrieben. <br />
<br />
Er exportiert Meshgeometrien, Skeleton und Skeleton-animation als XML-Files was ihn Versionsunabhänig macht. Einstellungen können natürlich als Presets gespeichert werden.<br />
<br />
An ein paar zusätzlichen Features arbeiten wir gerade noch:<br />
- Materials<br />
- Keyframe-animation<br />
- Deformer (Skin-animation)<br />
<br />
<a href="http://www.coding-crew.de/d-c4d-ogre.html" target="_blank">http://www.coding-crew.de/d-c4d-ogre.html</a><br />
<br />
Feedback immer gerne <img src="images/smilies/smile.gif" style="vertical-align: middle;" border="0" alt="Smile" title="Smile" />]]></content:encoded>
		</item>
	</channel>
</rss>
