Überblick der Exporter

29. Oktober 2006 | Ogre3d | Kommentieren

Die ogre3d.org-Wiki-Seite Ogre DCC Tools (DCC steht für Digital Content Creation) wurde überarbeitet und gibt jetzt einen besseren Überblick der eingetragenen Ogre-Exporter.

Fachbuch zur Ogre-Engine

16. Oktober 2006 | Bücher | Kommentieren

pro_ogre_2006.jpg

Das erste Buch über Ogre3D ist im Verlag Apress, Berkeley, erschienen. Der Autor Gregory Junker ist in der Ogre-Community als Xavier bekannt. Junker arbeitet als Senior Engineer bei dem Spielestudio Mind Control Software in San Rafael, Kalifornien. Pro OGRE 3D Programming hat 312 Druckseiten, einen festen Buchdeckel und wird bei Amazon zum Preis von 32,95 Euro angeboten. Eine eBook-Version ist auf den Seiten von Apress für 20 US-Dollar erhältlich.

 

Das Buch enthält ein Vorwort über zwei Seiten von Steve Streeting, dem Gründer und Chefentwickler von Ogre. Streeting blickt kurz darauf zurück, wie er vor sechs Jahren mit dem Ogre-Projekt begonnen hat und sich damals keine Vorstellung davon machte, welche Bedeutung die Arbeit einmal erreichen könnte. Heute steht er im Mittelpunkt einer Gemeinschaft, deren Größe nur geschätzt werden kann. Im Sommer 2006, so Streeting, besuchten in einem Monat 95.000 verschiedene User die Ogre-Site unter ogre3d.org. 400.000 Klicks werden täglich auf dem Portal gezählt und jeden Monat 35.000 Downloads. Mehrere tausend Entwickler sind als Community-Mitglied registriert und schreiben jeden Tag rund 200 neue Beiträge im internationalen Forum.

Pro Ogre 3D Programming ist in zwölf Kapitel gegliedert, hinzu kommen zwei Anhänge.

What is Ogre?
Capturing the Beast
Ogre Design Overview
Ogre First Steps
Ogre Scene Management
Ogre Materials
Resource Management
Ogre Render Targets
Animation
Billboards and Particles
Dynamic Shadows
Ogre 2D and Compositing
Appendix A: Ogre Tools and Add-Ons
Appendix B: Script Attribute Reference

Das ausführliche Inhaltsverzeichnis über fünf Seiten und ein Probekapitel (Kapitel 4: Ogre First Steps) stehen auf der Apress-Verlagsseite zum Download im pdf-Format zur Verfügung. Darüber hinaus gibt es den Quellcode zum Buch, der allerdings hauptsächlich den Ogre-Quellcode und die veröffentlichten Demobeispiele der Engine enthält.

Der Autor setzt für das Verständnis des Buches einiges voraus. So sollte ein Leser mit der Computersprache C++ nach dem ISO-Standard sowie der Standard Template Library vertraut sein. Darüber hinaus sollte Erfahrung mit einer der Standard-Entwicklungsumgebungen für C++ vorhanden sein. Da Ogre für verschiedene Betriebssysteme ausgelegt ist, kommen mehrere Varianten in Frage:

unter Windows: Microsoft Visual C++.NET 2003 oder 2005, Microsoft Visual C++ 2005 Express oder die IDE-Compiler-Kombination Code::Blocks/MinGW
unter Linux (2.6.x Kernel, jede Distribution): GCC 3.4.x oder höher und 4.0.2 oder höher
unter Mac OS X (Tiger oder Panther): konfigurierte und arbeitsfähige XCode Entwicklungsumgebung

Der Stil, in dem Gregory Junker sein erstes Fachbuch präsentiert, ist hervorragend. In klarer Sprache werden komplizierte Zusammenhänge gut erklärt. Der englischsprachige Text lässt sich leicht und locker lesen. Für langjährige Mitglieder des Ogre-Forums gilt der Stoff als Basiswissen rund um Ogre. Für alle anderen und insbesondere Einsteiger in die Materie der 3D-Grafikprogrammierung bietet Junker handfestes Expertenwissen. Im Vergleich zu der Arbeit mit den Community-Tutorials kommt ein Leser des Buches sicher schneller und zügiger voran, wenn es um die Einarbeitung in Ogre3D geht.

Das erste Kapitel im Umfang von sieben Seiten umreißt kurz den Charakter der Ogre-Engine und listet die wichtigsten Features auf. Im zweiten Kapitel geht es auf knapp 28 Seiten um die Installation der Software. Die Schritte werden umfassend beschrieben und auch Linux-Anwender kommen dabei nicht zu kurz. Wer Ogre unter Windows selbst kompilieren möchte, findet einen interessanten Abschnitt darüber, wie man sich mit Hilfe von TortoiseCVS jeweils die neuesten Ogre-Quellcodes vom Rootserver auf den eigenen Rechner saugt.

Das dritte Kapitel präsentiert einen Design-Überblick und beschreibt den Aufbau von Ogre unter Einsatz der modernen C++ Sprachmittel. Der Leser erfährt zum Beispiel, dass die FrameListener nach den Observer Design Pattern gestrickt wurden und dass Singletons, Facade-, Visitor- und Factory-Pattern in der Ogre-Engine zum Einsatz kommen. Gregory Junker hebt besonders die Design-Features der Scenegraphen hervor. Der Inhalt einer Scene ist nicht an die Struktur eines Scenegraphen gebunden. Durch diese Design-Entscheidung bekommt die Engine ein hohes Maß an Flexibilität und bleibt stets auch für Änderungen an den Schnittstellen des Scenegraphen selbst offen. Die Grundbegriffe und der Grundaufbau der Ogre-Engine werden in diesem Kapitel gut erklärt.

Auf Seite 51 beginnt im vierten Kapitel die praktische Arbeit mit Ogre. Junker zeigt auf, wie man das Render-Fenster initialisiert, die Kamera und den Viewport einrichtet sowie die Programmablaufschleife in Gang setzt. Auch die Funktionsweise der FrameListener-Schnittstelle kommt hier zur Sprache. In der Version Quick Start zeigt der Autor eine schnelle Variante, im Anschluss geht es dann um die Ogre-Initialisierung im Detail. Im Kapitel 5 starten dann auf Seite 77 die für alte und neue Ogre-Anwender besonders interessanten Inhalte: 35 Seiten über das Scene-Management legen die Grundlagen für den Aufbau einer dynamischen virtuellen Welt. Es folgen 53 Seiten gefüllt mit Detail-Informationen über Materials. Es geht um die Art und Weise wie in Ogre Licht reflektiert wird, wie Farben und Texturen zum Einsatz kommen. Nach dem Kapitel über Resource-Management beschäftigt sich Junker ab Seite 159 mit den Render-Zielen der Ogre-Engine. Neben dem Hauptfenster, auf das die Inhalte einer Szene ausgegeben werden können, kann Ogre auch auf Texturen rendern (RTT, Render to Texture) und multiple Render-Ziele generieren.

Wie man mit Ogre Animationen, Partikel-Systeme, Billboards und dynamische Schatten entwickelt, das sind die Inhalte der folgenden drei Abschnitte des Buches. Jeweils anhand von Demo-Anwendungen aus der Ogre-Distribution werden die verschiedenen Techniken erklärt. Insbesondere in diesen Bereichen ist ein solides Wissen nicht nur über C++, sondern auch aus den Bereichen der 3D-Computergrafik zum Verständnis der Abläufe sehr zu empfehlen. Ogre 2D und Composing heißt schließlich das letzte Buchkapitel, in dem es um das Ogre Overlay Framework und das Ogre Compositor Framework geht.

Bereits auf Seite 270 ist der Hauptteil des Buches abgeschlossen, und es folgen die zwei Anhänge. Auf knapp sieben Druckseiten werden Tools und Add-Ons aufgelistet. Anhang B enthält eine Script Attribute Reference. Über Scripts können in Ogre Materials, Compositor, Layouts, Particle Systems und Fonts definiert werden. Sämtliche dafür zur Verfügung stehenden Attribute werden von Seite 255 bis Seite 271 aufgelistet. Der Buchindex erstreckt sich von Seite 273 bis 288.

Ogre ist keine leichtgewichtige Engine, sondern eine über Jahre gewachsene und mächtige objektorientierte Software-Bibliothek für Realtime-Rendering in 3D. Vor diesem Hintergrund ist das erste Buch über Ogre eine erfrischend leichte Lektüre. Jeder, der sich schon mit den Themen vertraut jemacht hat, um die es bei Ogre geht, wird den Inhalt verstehen können und viele Aha-Erlebnisse haben. Endlich gibt es Fachinformationen über Ogre, die nicht mühsam im Web gesucht werden müssen. Auch für alle, die als 3D-Einsteiger mit Ogre anfangen wollen, eignet sich das Buch. Allerdings sollte dann ein Standardwerk über die Grundlagen der 3D-Computergrafik parallel auf dem Tisch liegen.

Ogre-Buch bei Amazonbuch

3D-Scans per Webcam

11. Oktober 2006 | Grafiksoftware | 1 Kommentar

3D-Scanner für jedermann: An der Technischen Universität Braunschweig wurde eine Technologie entwickelt, mit der 3D-Scans besonders einfach und kostengünstig erstellt werden können. Die Forscher wollen die Software dazu in Kürze veröffentlichen. Die Informatiker Sven Molkenstruck und Simon Winkelbach sind Wissenschaftliche Mitarbeiter des Instituts für Robotik und Prozessinformatik der Technischen Universität Braunschweig. Sie haben zusammen mit dem Institutsleiter Professor Friedrich M. Wahl eine besonders einfache und preiswerte Technik für das Einscannen von dreidimensionalen Objekten entwickelt. Für dieses außergewöhnliche Verfahren haben sie im September 2006 in Berlin den Hauptpreis der Deutschen Arbeitsgemeinschaft für Mustererkennung erhalten.

Bei dem Verfahren kommen eine einfache Kamera – beispielsweise eine Webcam – und ein Laser zum Einsatz. Der Laser projiziert eine Linie in die Szene, die aufgenommen werden soll. „Beides ist heute für wenig Geld im Elektronikfachhandel erhältlich“, teilen die Forscher mit. Sie beschreiben das weitere Vorgehen wie folgt: „Das zu scannende Objekt stellt man dann in eine Raumecke oder vor zwei Ebenen, die im rechten Winkel zueinander aufgestellt wurden und richtet die Kamera auf das Objekt. Das besondere hierbei ist, dass man zum Scannen den Laser einfach in die Hand nimmt und die Laserlinie manuell über das Objekt wandern lässt. Mit der Software vom Institut für Robotik werden dann gleichzeitig 3D-Daten generiert und am Bildschirm des Computers angezeigt. Auf diese Weise kann man die Laserlinie (wie einen virtuellen Pinsel) solange über das Objekt streifen lassen, bis man mit dem Ergebnis zufrieden ist. Um ein vollständiges 360-Grad-Rundum-Modell zu erhalten, kann die Software außerdem mehrere Scans aus verschiedenen Sichtrichtungen automatisch zusammenpuzzeln.“

Die Software soll in den nächsten Wochen zusammen mit einer Anleitung kostenlos auf den Webseiten des Instituts zur Verfügung gestellt werden. Eine englischsprachige Detailbeschreibung im Umfang von elf Seiten ist bereits im PDF-Format verfügbar: Low-Cost Laser Range Scanner and Fast Surface Registration Approach

Mensch statt Maus

6. Oktober 2006 | Programmierung | Kommentieren

SoftKinetic aus Atherton in Kalifornien hat eine Software entwickelt, die Körpersprache lesen und in Echtzeit umsetzen kann. Auf einem Demo-Video zeigt das Startup, wie die Technologie funktioniert. Im Unterschied zu dem neuartigen Interface von Nintendo für Wii kommt das System von SoftKinetic ohne Hardware auf Spielerseite aus. Der Mensch spielt allein durch seine Körperbewegungen.

Die 3D-Erkennung wird in dem Video auf der Seite von SoftKinetic eindrucksvoll präsentiert. Sie basiert auf dem Einsatz von herkömmlichen Infrarot-Kameras, die einen Tiefeneindruck der Bewegungsabläufe verarbeiten können. Die Geräte nehmen 60 Frames pro Sekunde auf. SoftKinetic schafft es offensichtlich mit der selbstentwickelten Software die Bilder der Körperbewegungen auf neuartige Weise in 3D-Programme zu integrieren. 65 visuelle Sensoren erfassen dabei die Bewegungsabläufe. Voraussetzung ist, dass der Spieler sich in einem abgedunkelten Bereich aufhält.

Zu den Gründern von SoftKinetic gehören Eric Krzeslo, Gilles Pinault und Xavier Baele. Sie verfügen alle über einen wissenschaftlichen Hintergrund, unter anderem aus ihrer Zeit an der Universität Brüssel. Als CEO ist seit dem 5. Oktober 2006 Georges van Hoegaerden mit an Bord des Unternehmens.

Themen