Pong mit Ogre3d
1. November 2008 | Bücher, Ogre3d, Tutorials | Kommentieren
In dem Buch „C++ How to Program“ von Deitel & Deitel gibt es ein Kapitel zur Spieleprogrammierung. In diesem wird der Klassiker Pong mit Ogre3d entwickelt. Dieser Text zur Einführung in die Grafikengine wurde von Steve Streeting, dem Chef des Ogre-Projektes, vor Drucklegung gegengelesen. Es bietet daher eine gute Basis zum Start in die Arbeit mit Ogre3d. Beim Verlag Prentice Hall gibt es als Leseprobe das komplette Kapitel aus dem Buch im Umfang von rund 50 Seiten zum pdf-Download: Game Programming with Ogre
Einstieg mit ClanLib und Ogre
2. Juni 2007 | Bücher | Kommentieren
Neu seit Juni auf dem Markt ist “Introduction to Game Programming with C++” von Alan Thorn. Es ist bei Wordware Publishing in den USA erschienen und enthält eine Einführung in die Spieleprogrammierung mit C++. Zum Einsatz kommen dabei im Bereich 2D das Game-Framework ClanLib und für 3D-Elemente die Grafik-Engine Ogre3d. Alan Thorn hat bereits zwei sehr interessante und lesenswerte Bücher zum Thema Grafikprogrammierung mit DirectX veröffentlicht: DirectX 9 Graphics: The Definitive Guide to Direct3D und DirectX 9 User Interfaces: Design and Implementation
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Wer einen Blick auf die Quellcodes der verwendeten Beispielprogramme von Introduction to Game Programming with C++ werfen will, findet diese auf der Verlagsseite von Wordware. Es ist das erste Mal, dass die Ogre-Engine in einem Einsteigerbuch für Spieleentwickler genutzt wird: ein weiteres Zeichen dafür, dass die hervorragende Arbeit des Ogre-Projektes immer mehr Anerkennung findet. Bei Amazon Deutschland kann das Buch zum Preis von 37,90 Euro bestellt werden: Introduction to Game Programming with C++
Neue Bücher für Blender
2. Juni 2007 | Bücher | Kommentieren
Voraussichtlich im Juli 2007 erscheint im dpunkt Verlag die dritte erweiterte Auflage des deutschsprachigen Blender-Buches von Carsten Wartmann. Wie der Verlag ankündigt, wurde der Inhalt komplett auf die Blender-Version 2.43 aktualisiert. Der Buchumfang liegt bei circa 360 Seiten, der Preis beträgt circa 39 Euro. (Bei Amazon Deutschland ist das Buch derzeit vorbestellbar: Das Blender-Buch.) Neue Kapitel sind zu den folgenden Themen hinzugekommen: interaktive Echtzeitgrafik und die Gameengine, Subsurf-Modelling, neue Partikel, Softbodies und Fluidsimulation. Die Tutorials in dem Blender-Buch behandeln:
- Modellierung mit Polygonen, Kurven und Oberflächen
- Material und Textur
- Landschaften aus der Retorte (Höhenfelder)
- 3D-Text und 3D-Logos
- Animation mit Keyframes, Pfaden und Partikeln
- Skelettanimation und inverse Kinematik
- Integration von 3D-Objekten in Videofilme
Ab dem 12. Juni 2007 wird das neue offizielle Handbuch zu Blender ausgeliefert, das in englischer Sprache erscheint. Das Buch ”The Essential Blender“ hat 376 Seiten und eine DVD mit sämtlichen Demobeispielen und Dateien. Der Inhalt wurde für die Version 2.43 geschrieben und ist voll kompatibel zur aktuellen Blender-Version 2.44. Der Guide wird von der Blender Foundation herausgegeben. Noch bis zum 5. Juni gilt bei Bestellung über den Blender e-shop der reduzierte Verkaufspreis von 29 Euro (später 34 Euro).
Blender-Buch bei Wiley
18. Februar 2007 | Bücher | Kommentieren
Anfang März erscheint in den USA das Buch Introducing Character Animation with Blender. Bei Amazon Deutschland wird es ab dem 28. März zum Preis von 38,45 Euro lieferbar sein. Auf den Verlagsseiten von Wiley können drei Probekapitel im pdf-Format heruntergeladen werden. Auf der DVD mitgeliefert werden Blender-Installationsdateien für Windows, Linux und Mac, der Film Elephants Dream, der als erstes Open-Source-Movie mit Blender entwickelt wurde, sowie eine Sammlung nützlicher Hilfsprogramme für die 3D-Produktion und sämtliche Projektdateien aus den Tutorials des Buches.
Introducing Character Animation with Blender hat 496 Seiten und ist in vier Abschnitte gegliedert:
Part I: Creating a Character with Blender
Blender Basics: Interface and Objects
Working with Meshes
Completing the Model with Materials, Textures, and Particles
Armatures and Rigging
Shape Keys and Facial Rigging
Part II: Bringing it to Life: Animation
Basics of Animation
Facial Animation and Lip Sync
Nonlinear Animation
Further Issues in Character Animation
Lighting, Rendering, and Editing Your Animation
Using Python Scripts
Part III: Blender in Production
Full-scale Productions: Elephants Dream and Plumiferos
A Look Into Elephants Dream
Feifi the Canary: Plumiferos Takes Wing
Blender in the Pipeline
Part IV: Blender and Beyond
Other Software and Formats
Resources for Further Learning
Amazon-Link: Introducing Character Animation with Blender, w. DVD-ROM
Fachbuch zur Ogre-Engine
16. Oktober 2006 | Bücher | Kommentieren

Das erste Buch über Ogre3D ist im Verlag Apress, Berkeley, erschienen. Der Autor Gregory Junker ist in der Ogre-Community als Xavier bekannt. Junker arbeitet als Senior Engineer bei dem Spielestudio Mind Control Software in San Rafael, Kalifornien. Pro OGRE 3D Programming hat 312 Druckseiten, einen festen Buchdeckel und wird bei Amazon zum Preis von 32,95 Euro angeboten. Eine eBook-Version ist auf den Seiten von Apress für 20 US-Dollar erhältlich.
Das Buch enthält ein Vorwort über zwei Seiten von Steve Streeting, dem Gründer und Chefentwickler von Ogre. Streeting blickt kurz darauf zurück, wie er vor sechs Jahren mit dem Ogre-Projekt begonnen hat und sich damals keine Vorstellung davon machte, welche Bedeutung die Arbeit einmal erreichen könnte. Heute steht er im Mittelpunkt einer Gemeinschaft, deren Größe nur geschätzt werden kann. Im Sommer 2006, so Streeting, besuchten in einem Monat 95.000 verschiedene User die Ogre-Site unter ogre3d.org. 400.000 Klicks werden täglich auf dem Portal gezählt und jeden Monat 35.000 Downloads. Mehrere tausend Entwickler sind als Community-Mitglied registriert und schreiben jeden Tag rund 200 neue Beiträge im internationalen Forum.
Pro Ogre 3D Programming ist in zwölf Kapitel gegliedert, hinzu kommen zwei Anhänge.
What is Ogre?
Capturing the Beast
Ogre Design Overview
Ogre First Steps
Ogre Scene Management
Ogre Materials
Resource Management
Ogre Render Targets
Animation
Billboards and Particles
Dynamic Shadows
Ogre 2D and Compositing
Appendix A: Ogre Tools and Add-Ons
Appendix B: Script Attribute Reference
Das ausführliche Inhaltsverzeichnis über fünf Seiten und ein Probekapitel (Kapitel 4: Ogre First Steps) stehen auf der Apress-Verlagsseite zum Download im pdf-Format zur Verfügung. Darüber hinaus gibt es den Quellcode zum Buch, der allerdings hauptsächlich den Ogre-Quellcode und die veröffentlichten Demobeispiele der Engine enthält.
Der Autor setzt für das Verständnis des Buches einiges voraus. So sollte ein Leser mit der Computersprache C++ nach dem ISO-Standard sowie der Standard Template Library vertraut sein. Darüber hinaus sollte Erfahrung mit einer der Standard-Entwicklungsumgebungen für C++ vorhanden sein. Da Ogre für verschiedene Betriebssysteme ausgelegt ist, kommen mehrere Varianten in Frage:
unter Windows: Microsoft Visual C++.NET 2003 oder 2005, Microsoft Visual C++ 2005 Express oder die IDE-Compiler-Kombination Code::Blocks/MinGW
unter Linux (2.6.x Kernel, jede Distribution): GCC 3.4.x oder höher und 4.0.2 oder höher
unter Mac OS X (Tiger oder Panther): konfigurierte und arbeitsfähige XCode Entwicklungsumgebung
Der Stil, in dem Gregory Junker sein erstes Fachbuch präsentiert, ist hervorragend. In klarer Sprache werden komplizierte Zusammenhänge gut erklärt. Der englischsprachige Text lässt sich leicht und locker lesen. Für langjährige Mitglieder des Ogre-Forums gilt der Stoff als Basiswissen rund um Ogre. Für alle anderen und insbesondere Einsteiger in die Materie der 3D-Grafikprogrammierung bietet Junker handfestes Expertenwissen. Im Vergleich zu der Arbeit mit den Community-Tutorials kommt ein Leser des Buches sicher schneller und zügiger voran, wenn es um die Einarbeitung in Ogre3D geht.
Das erste Kapitel im Umfang von sieben Seiten umreißt kurz den Charakter der Ogre-Engine und listet die wichtigsten Features auf. Im zweiten Kapitel geht es auf knapp 28 Seiten um die Installation der Software. Die Schritte werden umfassend beschrieben und auch Linux-Anwender kommen dabei nicht zu kurz. Wer Ogre unter Windows selbst kompilieren möchte, findet einen interessanten Abschnitt darüber, wie man sich mit Hilfe von TortoiseCVS jeweils die neuesten Ogre-Quellcodes vom Rootserver auf den eigenen Rechner saugt.
Das dritte Kapitel präsentiert einen Design-Überblick und beschreibt den Aufbau von Ogre unter Einsatz der modernen C++ Sprachmittel. Der Leser erfährt zum Beispiel, dass die FrameListener nach den Observer Design Pattern gestrickt wurden und dass Singletons, Facade-, Visitor- und Factory-Pattern in der Ogre-Engine zum Einsatz kommen. Gregory Junker hebt besonders die Design-Features der Scenegraphen hervor. Der Inhalt einer Scene ist nicht an die Struktur eines Scenegraphen gebunden. Durch diese Design-Entscheidung bekommt die Engine ein hohes Maß an Flexibilität und bleibt stets auch für Änderungen an den Schnittstellen des Scenegraphen selbst offen. Die Grundbegriffe und der Grundaufbau der Ogre-Engine werden in diesem Kapitel gut erklärt.
Auf Seite 51 beginnt im vierten Kapitel die praktische Arbeit mit Ogre. Junker zeigt auf, wie man das Render-Fenster initialisiert, die Kamera und den Viewport einrichtet sowie die Programmablaufschleife in Gang setzt. Auch die Funktionsweise der FrameListener-Schnittstelle kommt hier zur Sprache. In der Version Quick Start zeigt der Autor eine schnelle Variante, im Anschluss geht es dann um die Ogre-Initialisierung im Detail. Im Kapitel 5 starten dann auf Seite 77 die für alte und neue Ogre-Anwender besonders interessanten Inhalte: 35 Seiten über das Scene-Management legen die Grundlagen für den Aufbau einer dynamischen virtuellen Welt. Es folgen 53 Seiten gefüllt mit Detail-Informationen über Materials. Es geht um die Art und Weise wie in Ogre Licht reflektiert wird, wie Farben und Texturen zum Einsatz kommen. Nach dem Kapitel über Resource-Management beschäftigt sich Junker ab Seite 159 mit den Render-Zielen der Ogre-Engine. Neben dem Hauptfenster, auf das die Inhalte einer Szene ausgegeben werden können, kann Ogre auch auf Texturen rendern (RTT, Render to Texture) und multiple Render-Ziele generieren.
Wie man mit Ogre Animationen, Partikel-Systeme, Billboards und dynamische Schatten entwickelt, das sind die Inhalte der folgenden drei Abschnitte des Buches. Jeweils anhand von Demo-Anwendungen aus der Ogre-Distribution werden die verschiedenen Techniken erklärt. Insbesondere in diesen Bereichen ist ein solides Wissen nicht nur über C++, sondern auch aus den Bereichen der 3D-Computergrafik zum Verständnis der Abläufe sehr zu empfehlen. Ogre 2D und Composing heißt schließlich das letzte Buchkapitel, in dem es um das Ogre Overlay Framework und das Ogre Compositor Framework geht.
Bereits auf Seite 270 ist der Hauptteil des Buches abgeschlossen, und es folgen die zwei Anhänge. Auf knapp sieben Druckseiten werden Tools und Add-Ons aufgelistet. Anhang B enthält eine Script Attribute Reference. Über Scripts können in Ogre Materials, Compositor, Layouts, Particle Systems und Fonts definiert werden. Sämtliche dafür zur Verfügung stehenden Attribute werden von Seite 255 bis Seite 271 aufgelistet. Der Buchindex erstreckt sich von Seite 273 bis 288.
Ogre ist keine leichtgewichtige Engine, sondern eine über Jahre gewachsene und mächtige objektorientierte Software-Bibliothek für Realtime-Rendering in 3D. Vor diesem Hintergrund ist das erste Buch über Ogre eine erfrischend leichte Lektüre. Jeder, der sich schon mit den Themen vertraut jemacht hat, um die es bei Ogre geht, wird den Inhalt verstehen können und viele Aha-Erlebnisse haben. Endlich gibt es Fachinformationen über Ogre, die nicht mühsam im Web gesucht werden müssen. Auch für alle, die als 3D-Einsteiger mit Ogre anfangen wollen, eignet sich das Buch. Allerdings sollte dann ein Standardwerk über die Grundlagen der 3D-Computergrafik parallel auf dem Tisch liegen.
Erstes Ogre-Buch angekündigt
14. Mai 2006 | Bücher | Kommentieren
Pro OGRE 3D Programming heißt der angekündigte Titel aus dem Verlag Apress in Berkeley, Kalifornien. Das Buch soll am 20. September 2006 erscheinen und ist bereits in Amazon gelistet. Der Preis liegt bei 45,90 Euro. Bei Apress.com (USA) kostet es 39,99 Dollar. Wie der Verlag mitteilt, richtet sich das Buch an C++ Programmierer der Kategorien Einsteiger und Fortgeschrittene. Für den zügigen Start mit Ogre soll es eine Utility Toolkit Klassenbibliothek enthalten. Auf 300 Seiten dreht sich alles ausschließlich um Ogre. Gregory Junker hat das Buch geschrieben. Er ist im Ogre3d.org-Forum vielen als Xavier bekannt, kommt aus Marin County (USA) und ist in der Spieleindustrie als Software-Architekt tätig. Wir sind schon gespannt auf den Inhalt und werden zum Erscheinungstermin eine Rezension veröffentlichen.
