Cthugha erschienen: Ogre 1.7.0
4. März 2010 | Ogre3d | Kommentieren
Die neue stabile Version Ogre 1.7.0 ist verfügbar. Neben den Quellcodes können auch die vorkompilierten Entwicklungspakete für Windows sowie OS X, MingW und Ubuntu PPA auf der Downloadseite des Ogre-Projektes heruntergeladen werden. Das Ogre-Team hat länger als ein Jahr an der Software mit dem Codenamen Cthugha gearbeitet. Das Paket enthält eine große Zahl an neuen Features und Erweiterungen. Alle Änderungen sind im Detail auf der offiziellen Release-Seite dokumentiert. Mit der Version Ogre 1.7 wurde der vollständige Übergang zur MIT Licence vollzogen.
Ogre 1.6.0 Final
5. November 2008 | Ogre3d | Kommentieren
Die neue stabile Version von Ogre3d – Shoggoth ist erschienen. Die ganze Liste der Änderungen zur Serie 1.4 gibt es im Changelog des Projektes. Zum Download der frischen SDKs geht es hier: Ogre3d 1.6.0. Wer den Quellcode lieber selbst kompilieren will, findet die neuen Pakete hier: Source Releases
Pong mit Ogre3d
1. November 2008 | Bücher, Ogre3d, Tutorials | Kommentieren
In dem Buch „C++ How to Program“ von Deitel & Deitel gibt es ein Kapitel zur Spieleprogrammierung. In diesem wird der Klassiker Pong mit Ogre3d entwickelt. Dieser Text zur Einführung in die Grafikengine wurde von Steve Streeting, dem Chef des Ogre-Projektes, vor Drucklegung gegengelesen. Es bietet daher eine gute Basis zum Start in die Arbeit mit Ogre3d. Beim Verlag Prentice Hall gibt es als Leseprobe das komplette Kapitel aus dem Buch im Umfang von rund 50 Seiten zum pdf-Download: Game Programming with Ogre
Shoggoth ist da
29. August 2008 | Ogre3d | Kommentieren
Das neue Ogre-Release 1.6.0RC1 („Shoggot“) wurde am 28. August veröffentlicht. Zu den vielen Neuerungen gehören unter anderem:
- Neue leistungsfähigere Script-Compiler
- Geometry shaders in OpenGL
- Antialiasing on render textures as well as windows
- sRGB gamma correction
- Alpha to coverage support
- New ‘Portal Connected Zone’ SceneManager
- Parallel-Split Shadow Map support
- Improved tangent generation
- Skeletal blend masks
- New background loading options
- Custom memory allocator support
Die vollständige Liste gibt es auf den Webseiten des Ogre-Projektes im Changelog.
Probleme mit NVIDIA-Cards beseitigt
18. Juni 2008 | Ogre3d | Kommentieren
Das Ogre-Release Eihort ist jetzt doch noch einmal in einer weiteren Version erschienen. Bei dem Release Eihort 1.4.9 wurden ernsthafte Probleme mit NVIDIA-Grafikkarten beseitigt.
Die Änderungen zur Vorgängerversion 1.4.8:
- Fix crash on Linux with NVIDIA cards when probing FBO formats
- Fix corrupt mipmaps on NVIDIA with 175.x drivers
- Fix GL clip planes for off-centre objects
Die Ogre-Entwickler raten zu einem Update.
Shoggoth folgt auf Eihort
11. Mai 2008 | Ogre3d | 1 Kommentar
Mit dem Release 1.4.8 ist jetzt die letzte Version von Eihort veröffentlicht worden. Es wurden lediglich einige Bugs gefixt, ansonsten bleibt der Leistungsumfang des Paketes nahezu identisch zu den bereits verfügbaren Ogre-Ausgaben. Das Entwicklerteam von Ogre will sich ab sofort nur noch auf das neue Release 1.6.x mit dem Codenamen Shoggoth konzentrieren. Die erste stabile Ausgabe des Shoggoth-Releases könnte bereits gegen Ende Mai verfügbar sein.
Ogre 1.4.7 erschienen
6. März 2008 | Ogre3d | Kommentieren

Das neue Release 1.4.7 (Eihort) von Ogre3d ist erschienen. Alle Änderungen zur Vorgängerversion finden sich auf der Website des Community-Projekts: OGRE 1.4.7 [Eihort] Released
Ogre 1.4.6 ist da
29. Dezember 2007 | Ogre3d | 2 Kommentare
Kurz vor dem Jahreswechsel ist das nächste Ogre-Release 1.4.6 erschienen. Die neue Eihort-Ausgabe enthält einige Bugfixes. Eine Auflistung sämtlicher Änderungen zur Vorgängerversion finden sich auf der Ankündigungsseite des Ogre-Projektes. Für Windows und OS X haben sich auch die Dependencies Packages geändert, so dass man diese bei einem Update des eigenen Systems ebenfalls benötigt.
Ogre 1.4.4
22. August 2007 | Ogre3d | Kommentieren
Eihort 1.4.4 ist am 21. August erschienen. Es hat einige Veränderungen und Bug-Fixes gegeben, das Release bleibt jedoch voll kompatibel mit den älteren Eihort-Versionen. Zwei Erweiterungen sind nennenswert: Das Mac OS X SDK steht jetzt auch als Disk-Image-File (.dmg) zur Verfügung. Es wurde zudem so reorganisiert, dass der Build-Prozess mit verschiedenen Ogre-Versionen leichter bewerkstelligt werden kann. Die wichtigen Schnittstellen funktionieren nach wie vor. Die Ogre-Distribution für Kommandozeilen-Tools enthält jetzt das Addon-Werkzeug MeshMagick. Dieses unterstützt die Handhabung der Inhalte – die Content-Pipeline – mit denen Ogre-Anwendungen entwickelt werden. Sämtliche Infos zum neuen Release wie immer direkt auf der ogre3d.org-Seite.
Ogre 1.4.3
9. Juli 2007 | Ogre3d | Kommentieren
Das neue Eihort-Release 1.4.3 von Ogre3d ist am 8. Juli erschienen. Im Vergleich zur Vorgängerversion 1.4.2 wurden einige Fixes im Code vorgenommen, die Änderungen sind eher unspektakulär. Für Eihort veröffentlicht das Ogre-Team zurzeit Release-Updates im Rhythmus von vier bis sechs Wochen.
Raytracing und Szenengraphen
10. Mai 2007 | Ogre3d | Kommentieren
Björn Schmidt beschreibt in seiner Diplomarbeit Raytracing und Szenengraphen die Möglichkeiten zur Integration eines Echtzeit-Raytracers in eine Szenengraph-API. Dabei kommt Ogre3d zum Einsatz. Ziel der Diplomarbeit ist die Darstellung dynamischer Szenen bei interaktiven Bildraten unter Verwendung des Raytracing-Verfahrens auf einem herkömmlichen PC. Björn Schmidt stellt im Rahmen seiner Studie einleitend kurz die Grundlagen von Szenengraphen an den Beispielen von OpenSceneGraph, OpenSG, Ogre3d und Irrlicht dar. Im Anschluss daran werden Kenntnisse über Rasterisierung, Globale Beleuchtungsverfahren, Beschleunigungsdatenstrukturen, Mathematik sowie programmierbare Grafikprozessoren vermittelt.
Es folgen das eigene Konzept und die Implementierung eines Echtzeit-Raytracers, der in die Szenengraph-API von Ogre3d integriert wird. Die Arbeit wurde im November 2006 im Fachbereich Informatik und Mathematik an der Universität Frankfurt am Main eingereicht. Neben der Diplomarbeit (87 Seiten) stellt Björn Schmidt den Quellcode, eine Demo-Exe und Vortragsfolien online zum Download zur Verfügung: Raytracing und Szenengraphen
Tindalos Ogre V2.0
4. April 2007 | Ogre3d | Kommentieren
Steve Streeting, der Chefentwickler von Ogre3d, hat in seinem Blog erste Informationen zur Version 2.0 und zu Shoggoth veröffentlicht: Die Ogre Version 1.6 (Shoggoth) wird im Laufe des Sommers 2007 entwickelt und voraussichtlich auch die Ergebnisse der Teilnahme am Google Summer of Code enthalten. Erscheinen könnte Shoggoth damit im Herbst. Als Marksteine dieses Releases gelten die Überarbeitung des Memory Models von Ogre und die Einbindung des DirectX10 Rendersystems. Parallel zur Entwicklung von Shoggoth beginnt bereits die Arbeit an Tindalos. Mit der Version 2.0 sind erstmals auch massive Änderungen der Interfaces in den Kernbereichen von Ogre3d verbunden, beispielsweise beim Scene Management Interface. Highlights von Tindalos sind laut Steve Streeting:
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Ability to integrate Ogre more cleanly as the ‘View’ component in a Model-View-Controller style setup, echewing our internal scene graph setup if desired
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Greatly increased ability to utilise multiple cores efficiently to scale to large worlds
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Support for enormous worlds without precision issues
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World paging as a first-party feature
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More explicit framework for supporting simultaneous combinations of SceneManagers
Mit Ogre V2.0 wird es Veränderungen im Kern der Engine, bei der Architektur, geben. Ein genauer Zeitplan ist mit Tindalos nicht verbunden. Es gilt das weise Motto der Open-Source-Community: Es ist fertig, wenn es fertig ist.
Ogre 1.4.0 Final
25. März 2007 | Ogre3d | Kommentieren
Die stabile Version von Eihort ist erschienen. Dieses Release ist jetzt die offizielle, aktuelle Ausgabe der Grafik-Engine Ogre3d. Ab sofort wird die Serie 1.4.x weiterentwickelt, während die Dagon-Serie (1.2.) endet. Es wird damit künftig keine Aktualisierungen für die Dagon-Releases geben. Hinweise zum Upgrade sowie sämtliche Unterschiede zum Vorgänger-Release finden sich wie immer im Change-Log auf der Wiki-Seite des Ogre-Projektes.
Site-Relaunch von Ogre3d.org
14. März 2007 | Ogre3d | Kommentieren
Die Website des Ogre3d-Projekts www.ogre3d.org wurde von Steve Streeting neu gestaltet und läuft jetzt auf einem neuen, leistungsfähigeren Server ( Intel Core 2 Duo 6400 (2.13GHz), 1GB RAM, 80GB SATA Hardware RAID 1) unter Linux (Red Hat Enterprise Linux 4) und mit Apache 2. Zum Einsatz kommt nun das Content-Management-System Joomla. Der Seitenzugriff erfolgt nach meinem ersten Eindruck deutlich schneller als zuvor. Das Layout wirkt frischer und moderner.
Ogre 1.4 ist da: Eihort
11. Februar 2007 | Ogre3d | Kommentieren
Das neue stabile Ogre-Release 1.4 ist heute unter dem Versionsnamen Eihort erschienen. Die Ausgabe enthält neue Features und Verbesserungen, die im Laufe eines Jahres erarbeitet wurden. Wer jetzt von Ogre Dagon auf Eihort umstellen will, findet sämtliche Neuerungen sowie die Hinweise zur Portierung auf den Seiten des Changelogs. Tolle neue Features bietet Eihort unter anderem in den Bereichen Shader, Lighting, Shadowing, Animation, Material, Texture, Particle System, Manual Objects, Background Loading, Unicode Support, Window Event Utilities. Die Stichwortauflistung spiegelt wider, dass es sich um eine wichtige neue Stufe der Ogre-Entwicklung handelt. Die Engine wurde mit vielen hervorragenden neuen Features ausgestattet (siehe Changelog).
Dagon 1.2.5 erschienen
21. Januar 2007 | Ogre3d | Kommentieren
Die letzte Version von Dagon ist heute veröffentlicht worden. Vor allem für Blender-Fans lohnt sich ein Update, denn mit diesem Ogre-Release kommt zugleich eine neue Ausgabe des Blender-Exporters heraus. Sämtliche Änderungen von 1.2.5 gegenüber 1.2.4 werden auf Ogre3d.org beschrieben. Eihort – das kommende stabile Ogre3d-Release 1.4.x – steht nach Mitteilung des Projektteams kurz vor der Fertigstellung.
Eihort verzögert sich
6. Januar 2007 | Ogre3d | Kommentieren
Das neue finale Ogre-Release 1.4.0 mit Codenamen Eihort wird etwas später erscheinen. Das teilte Steve Streeting am 6. Januar in seinem Blog mit. Mit Eihort wird es viele neue Features in der Ogre-Engine geben. Das Changelog ist entsprechend umfangreich. In einer sehr sehr frühen Planungsphase befindet sich auch schon Shoggoth, die Ogre-Version 1.6.
Ogre 1.4 angekündigt
29. November 2006 | Ogre3d | Kommentieren
Mit Dagon 1.2.4 ist am 12. November eine neue Version von Ogre3d erschienen, die einige Bugfixes enthält. Die nächste maßgebliche Ogre-Ausgabe 1.4 (Eihort) wird in der stabilen Version voraussichtlich Ende dieses Jahres erscheinen. Entwicklungsversionen von Eihort können getestet werden.
Überblick der Exporter
29. Oktober 2006 | Ogre3d | Kommentieren
Die ogre3d.org-Wiki-Seite Ogre DCC Tools (DCC steht für Digital Content Creation) wurde überarbeitet und gibt jetzt einen besseren Überblick der eingetragenen Ogre-Exporter.
Ogre-Gründer kündigt den Job
25. September 2006 | Ogre3d | Kommentieren
Steve Streeting, der Gründer und leitende Programmierer von Ogre3d, hat seinen gut bezahlten Job als Java-Entwickler in der Industrie zum Ende Oktober 2006 gekündigt. Ab November startet er in die Selbstständigkeit, um sich ganz dem Community-Projekt Ogre3d und eigenen Entwicklungen zu widmen. Bereits im Jahr 2004 hatte er das Unternehmen Torus Knot Software Ltd. ins Leben gerufen.
Wie Steve Streeting in seinem Blog berichtet, konnte er die Intensität mit der er über die vergangenen drei Jahre hinweg 60 bis 70 Stunden wöchentlich gearbeitet hat auf diese Weise nicht fortsetzen. Er musste sich zwischen dem Vollzeit-Job in der Industrie und seinen Aktivitäten für Ogre3d und die Community entscheiden. Zu den Angeboten von Torus Knot Software werden Beratungsleistungen und Auftragsprojekte im Umfeld von 3D- und Realtime-Anwendungen gehören. Steve Streeting berichtet von einigen nicht näher spezifizierten Ideen zur Entwicklung von verschiedenen Ogre-bezogenen Tools, die er im Verlauf des nächsten Jahres umsetzen wolle. Außerdem liege ihm das Angebot vor, ein Buch zu schreiben. Auch das könne er sich vorstellen. Im Kern werde sich sein Business um Ogre3d drehen. Streetings Startup-Gründung ist ein großer persönlicher Schritt für den wichtigsten Mann in der Ogre-Community und es ist eine Nachricht, die für die weitere Entwicklung der 3D-Grafik-Engine von großer Bedeutung ist.
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