Tindalos Ogre V2.0
Steve Streeting, der Chefentwickler von Ogre3d, hat in seinem Blog erste Informationen zur Version 2.0 und zu Shoggoth veröffentlicht: Die Ogre Version 1.6 (Shoggoth) wird im Laufe des Sommers 2007 entwickelt und voraussichtlich auch die Ergebnisse der Teilnahme am Google Summer of Code enthalten. Erscheinen könnte Shoggoth damit im Herbst. Als Marksteine dieses Releases gelten die Überarbeitung des Memory Models von Ogre und die Einbindung des DirectX10 Rendersystems. Parallel zur Entwicklung von Shoggoth beginnt bereits die Arbeit an Tindalos. Mit der Version 2.0 sind erstmals auch massive Änderungen der Interfaces in den Kernbereichen von Ogre3d verbunden, beispielsweise beim Scene Management Interface. Highlights von Tindalos sind laut Steve Streeting:
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Ability to integrate Ogre more cleanly as the ‘View’ component in a Model-View-Controller style setup, echewing our internal scene graph setup if desired
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Greatly increased ability to utilise multiple cores efficiently to scale to large worlds
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Support for enormous worlds without precision issues
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World paging as a first-party feature
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More explicit framework for supporting simultaneous combinations of SceneManagers
Mit Ogre V2.0 wird es Veränderungen im Kern der Engine, bei der Architektur, geben. Ein genauer Zeitplan ist mit Tindalos nicht verbunden. Es gilt das weise Motto der Open-Source-Community: Es ist fertig, wenn es fertig ist.
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